Wie Billa Gamification einsetzt
- Gamification-Kampagne von BILLA erreicht eine Completion Rate von 99 %
- "Ferdls Radrennen“ wurde über 250.000 Mal während der Olympischen Spiele gespielt
- Gamification steigert die Erinnerungsrate: 70 % der Nutzer erinnern sich an Erlebnisse
BILLA Österreich nutzte während der Olympischen Spiele 2024 in Paris Gamification, um die Kundenbindung zu stärken und das Engagement in den Filialen zu erhöhen, berichtet Internet World Austria. Mit einer innovativen Kampagne, die auf zwei Spielkonzepte setzte, darunter „Ferdls Radrennen“, erreichte das Unternehmen beeindruckende Ergebnisse. Über 250.000 Spielsessions und eine Completion Rate von 99 % zeigen, wie erfolgreich die Strategie umgesetzt wurde. Ziel war es, Kundinnen und Kunden spielerisch einzubinden und das Einkaufserlebnis zu bereichern.
Barbara Schlenkert von BILLA und Felix Huber von Brame betonen die Bedeutung interaktiver Erlebnisse im modernen Marketing. Sie argumentierten, dass herkömmliche Werbeformen in der überfluteten digitalen Landschaft an Wirkung verlieren. Gamification hingegen nutzt den menschlichen Spieltrieb, um Erlebnisse zu schaffen, die nachhaltig im Gedächtnis bleiben. Untersuchungen zeigen, dass sich Menschen an 70 % von dem erinnern, was sie selbst erleben, im Vergleich zu nur 20 % bei Gelesenem und 10 % bei Gehörtem.
Die Kampagne demonstriert, wie durchdachte digitale Ansätze die Kundenbindung revolutionieren können. Mit gezielten Aktionen und interaktiven Elementen schaffte es BILLA, die Aufmerksamkeit seiner Kunden zu gewinnen und die Nutzung von Anreizen zu optimieren. Das Beispiel zeigt, dass Gamification nicht nur ein Werkzeug zur Unterhaltung ist, sondern auch eine effektive Methode zur langfristigen Steigerung des Markenerfolgs.