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Repräsentative Studie: Der Spielplatz Internet boomt

Bevorzugte Spielvariante stellen mit 11,3 Millionen Nutzern die sogenannten Browser-Games dar.
Das Internet hat sich zum größten Spielplatz der Welt entwickelt. Nach einer aktuellen Befragung der Gesellschaft für Konsumforschung (GfK) im Auftrag des Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. (BIU) nutzte in 2010 nahezu jeder vierte Deutsche über 10 Jahre das Internet zum Spielen. Im Vergleich zum Vorjahr konnte die Zahl der Internet-Gamer um 17 Prozent auf 14,5 Millionen Menschen gesteigert werden. Der Umsatz mit Internet-Spielen in Deutschland belief sich auf insgesamt 268 Millionen Euro. Dies entspricht einer Steigerung um 28 Prozent im Vergleich zum Vorjahr.

Bevorzugte Spielvariante stellen mit 11,3 Millionen Nutzern die sogenannten Browser-Games dar. Der Zugriff erfolgt bei diesen Spielen direkt über den Web-Browser, eine vorherige Programminstallation ist nicht erforderlich. Zu den bekanntesten Vertretern zählen Aufbaustrategiespiele wie Die Siedler Online und Farmarama sowie Facebook-Spiele wie Farmville, Cityville oder Mafia Wars. Der Browser-Gamer ist im Durchschnitt 36 Jahre alt. Knapp zweidrittel der Spieler sind älter als 30 Jahre.

Dagegen geben 5,6 Millionen Menschen an, Online-Games zu nutzen, die vorzugsweise oder ausschließlich über das Internet gespielt werden und eine vorherige Programminstallation auf dem Computer erfordern. Dazu zählen Rollenspiel-Klassiker wie World of Warcraft oder Guild Wars ebenso wie Mehrspieler-Modi von Games wie Counterstrike oder Call of Duty. Der Online-Gamer ist im Durchschnitt 34 Jahre, mehr als die Hälfte ist über 30 Jahre. Anders als Browser-Games, die bei Frauen wie Männern gleichermaßen beliebt sind, dominieren bei den Online-Games die männlichen Spieler mit 58 Prozent.

"Internet-Spiele zählen zu den Gaming-Trends der Stunde", kommentiert Olaf Wolters, Geschäftsführer des BIU, die wachsenden Nutzerzahlen von Games-Angeboten im Internet. "Befeuert durch den Trend, in sozialen Netzwerken wie Facebook zu spielen, gewinnen vor allem Browser-Games aktuell stark an Popularität. Dabei spielen deutsche Anbieter ganz vorne mit. Das Internet-Fieber hat aber auch die klassischen PC- und Konsolenspiele längst erreicht. Es gibt praktisch kaum noch ein Spiel, das nicht mit einer Online-Funktion ausgestattet ist", führt Wolters weiter aus.

Neue Geschäftsmodelle im Internet tragen Früchte Online- und Browserspiele finanzieren sich in der Regel durch Gebühren für Abonnements und Premium-Accounts sowie virtuelle Zusatzinhalte, die sich der Spieler über das Internet einzeln kaufen kann. Neben Ausgaben für neue Charaktere, virtuelle Waffen, Kleidungsstücke oder Autos fallen hierunter auch ganze Level für Spiele, die nicht ausschließlich Online gespielt werden.

Die Ausgaben für Online-Abonnements und Premium-Accounts lagen in 2010 bei 194 Millionen Euro. Dies entspricht einer Steigerung um 24 Prozent im Vergleich zu 2009. Dabei machen die Gebühren für Online-Games in 2010 mit 167 Millionen Euro den Großteil der Ausgaben aus.

Neben den monatlichen Gebühren findet die Möglichkeit, sich über virtuelle Zusatzinhalte Spielvorteile zu sichern, immer mehr Akzeptanz bei den Gamern. In 2010 verdreifachte sich die Zahl der Menschen, die auf diese Weise das Spielvergnügen erweiterten, auf insgesamt 3,2 Millionen. Der Umsatz konnte um 38 Prozent auf 73 Millionen Euro gesteigert werden (53 Millionen Euro in 2009). Gleichzeitig reduzierten sich die durchschnittlichen jährlichen Ausgaben pro Spieler von 48 Euro in 2009 auf 23 Euro in 2010.

"Der Gesamt-Umsatz mit Games-Software in Deutschland betrug insgesamt 1,86 Milliarden Euro in 2010. Der Großteil dieses Umsatzes wird nach wie vor durch den klassischen Vertrieb von Spielen auf Datenträgern und per Download erwirtschaftet. Neuere Geschäftsmodelle wie der Verkauf von Abonnements und virtuellen Inhalten machen mittlerweile einen Anteil von 15 Prozent aus und werden in Zukunft weiter an Bedeutung gewinnen," stellt Wolters abschließend fest.

Über die Studie

Für die Studie wurden jährlich 25.000 in Deutschland lebende Menschen von der Gesellschaft für Konsumforschung (GfK) zu ihren Spielgewohnheiten im Internet befragt. Die Stichprobengröße steht repräsentativ für ca. 64 Millionen Deutsche über 10 Jahre. Als Langzeitstudie angelegt wurde die Erhebung von 2008 bis 2011 jeweils im Januar/Februar eines Jahres wiederholt. Bitte beachten Sie: Aus methodischen Gründen ist ein separater Vergleich der Online und Browser-Games mit dem Jahr 2009 nicht möglich.

Direktlink zur Studie: http://www.biu-online.de/fileadmin/user/dateien/Spielplatz_Internet_2010.pdf