Zahl der Gamer und der Spielzeit steigt, Streaming auf dem Vormarsch
Laut der internationalen Wochenzeitung The Economist erlebte Gaming während der Pandemie einen Aufwärtstrend, mit dessen Abschwung auch in der Post-Coronazeit nicht zu rechnen ist. Diese Einschätzung bestätigt auch der datengestützte Trend Report von Samsung Ads, der das Verhalten der Gamer und Smart TV-Nutzer vor dem ersten Lockdown 2020 bis in das zweite Quartal 2021 analysiert und aufzeigt, welche Chancen sich für die Werbebranche daraus ergeben. Das Zahlenmaterial basiert auf der Auswertung von Millionen proprietären und deterministischen Samsung TV-Gerätedaten mit Gaming-Nutzung. Der Report geht den folgenden Fragen nach: Wie haben sich die Mediengewohnheiten und Fernsehzeiten der Smart-TV Nutzer im Verlauf der Pandemie verändert? Welche Trends lassen sich für die Post-Corona-Zeit daraus ableiten und welche Erkenntnisse und Handlungsalternativen können Werbetreibende daraus ziehen?
Gaming – ein Pandemie-Gewinner
Laut Samsung Ads Trend Report, der Daten von Januar 2020 bis Juli 2021 auswertet, stieg die Anzahl der mit Gaming verbrachten Stunden in Deutschland um durchschnittlich zehn Prozent. Die Hochzeiten des beobachteten Gamingtrends entstanden gleich zu Beginn des ersten Lockdowns sowie am Anfang des Jahres 2021. Vorhersehbare, temporäre Einschnitte wie etwa Freizeitaktivitäten in den Sommermonaten oder die Fußballeuropameisterschaft im zweiten Quartal 2021 konnten und können den anhaltenden Aufwärtstrend des Gamings nicht bremsen. Zwischen den Monaten Januar 2021 und Juni 2021 zählt der Trend Report in Deutschland 968.980 Gamer pro Monat, die insgesamt 40,58 Millionen Stunden pro Monat mit Gaming auf Samsung TVs verbringen. Die Frequenz des Gamings ist wochentags in den frühen Abendstunden am höchsten, während sie an den Wochenenden ansteigt und auf einem durchgehend hohen Niveau bleibt.
Parallel zur wachsenden Zahl der Spielstunden stieg auch die Zahl der Gaming-TV-Geräte um 21 Prozent im Vergleich zum Vorjahr an. Seit der Einführung von zwei Next-Gen-Konsolen Ende 2020 erhöhte sich die Zahl der mit Gaming verbrachten Zeit in allen europäischen Ländern erneut. Die so genannten Next-Gen-Spieler verbringen an den Tagen, an denen sie spielen, durchschnittlich 2 Stunden und 51 Minuten mit Gaming im Vergleich zu 2 Stunden und 9 Minuten der vorhergehenden Generation.
Auswirkungen auf die Werbebranche
Gaming hat sich für das Samsung TV-Publikum zu einer Medien-Gewohnheit mit Wachstumspotenzial etabliert. Dafür bieten CTVs die idealen Voraussetzungen, um die ansteigende Nachfrage des Publikums innerhalb und außerhalb der Spielkonsolen-Umgebung zu erreichen. Gamer, so die zusätzliche Erkenntnis des Samsung Ads Trend Reports, tendieren eher zum Streamen als zu linearem Fernsehen. Laut Report verbringen Gamer auf Samsung Smart TVs 80 Prozent ihrer gesamten Fernsehzeit mit Streaming oder Gaming. Im Jahr 2021 verbrachten sie 54 Prozent allein mit dem Streamen von Inhalten.
„Gaming ist ein Dauerbrenner und auch das sonstige TV-Nutzungsverhalten von Gamern ist hochinteressant“, so Christian Russ, Head of Sales DACH bei Samsung Ads. „Mit einer ausgewogenen Aufteilung der Mediapläne zwischen linearem Fernsehen, Streaming und nativen Platzierungen direkt im Smart TV-Menü, über das Gamer ihre Konsolen ansteuern, können Marken gezielter ihre Gaming-Zielgruppen erreichen. Die vertieften Insights in die Nutzungszeiten und das Nutzerverhalten ermöglichen es Werbetreibenden darüber hinaus, ihre Reichweiten zu erhöhen und das Audience-Engagement zu erweitern.“
Gaming-Marken können innerhalb des Game Console Launcher auf Samsung-Fernsehern besonders aufmerksamkeitsstarke Werbemittel platzieren, und dort ein stark involviertes Gaming-Publikum erreichen, kurz bevor sie ihre Konsole öffnen. Neben dem In-Stream-Angebot Samsung TV Plus können Gaming-Marken mithilfe der ACR-Technologie von Samsung zudem im Startmenü von Samsung TVs gezielt die Spieler bestimmter Spielkonsolen, Spiele und Genres erreichen und gleichzeitig Analysen über Engagement und Werbewirkung unter den Nutzern generieren.
Methodik
Die Insights und Trends des Samsung Ads Trend Reports beruhen auf den proprietären, deterministischen Samsung TV-Gerätedaten, die mithilfe von Samsungs ACR (Automatic Content Recognition)-Technologie erhoben wurden. Als Gamer werden Samsung TVs, an denen Spielkonsolen angeschlossen sind und Videospiele genutzt werden, definiert. Mindestens ein Spiel muss für die Erfassung für einen Zeitraum von mindestens drei aufeinanderfolgenden Minuten gespielt werden (innerhalb des Zeitraums 1. Januar 2020-1. Juli 2021). Der Report basiert auf mehreren Millionen von Samsung-Fernsehern mit Gaming-Nutzung in den EU5 Ländern (Vereinigtes Königreich, Deutschland, Frankreich, Spanien und Italien). Die hier erfassten Zahlen beziehen sich, sofern nicht anderweitig gekennzeichnet, auf den deutschen Markt.
Definitionen
Gamer: Spielekonsolen, die an einen Samsung TV angeschlossen sind und während des Zeitraums mindestens 3 Minuten lang ein oder mehrere Spiele gespielt haben
Streaming: Streaming-TV ist die digitale Verbreitung von Fernsehinhalten, wie z. B. Fernsehsendungen, als Streaming-Video über das Internet
Lineares Fernsehen: Ansehen von Videoinhalten, die live über ein Kabel- oder Satellitenabonnement oder über eine Antenne übertragen werden