Die Gamer von gestern sind die Entscheider von heute
(Erlangen) - Die Messekommunikation verändert sich. Digitale Welten treffen auf analoge Messestände, VR-Brillen auf Papierbroschüren. Eine neue Generation von Entscheidern wächst heran. Entscheider, die mit der Entwicklung des Computers groß geworden sind. Und mit Computerspielen. Für Unternehmen bedeutet das: Sie müssen die Kommunikation weiterentwickeln, um alle Ansprechpartner zu erreichen. Auf der SPS 2016 zeigt hl-studios, wie Digital Gamification geht.
„Die Generation Playstation rückt noch weiter in die Entscheiderebene auf“, beschreibt Gregor Bruchmann die Entwicklung. Seit über 10 Jahren arbeitet er als Geschäftsleiter und Head of Strategy and Business Development für hl-studios – einer der führenden Agenturen für Industriekommunikation in Deutschland. „Die Gamer von gestern sind die Entscheider von heute. Sie haben keine Berührungsängste mit dem digitalen Wandel. Im Gegenteil: Sie fordern ihn ein.“
Highscores und virtuelle Erlebnisse locken die neue Generation
Bruchmann sieht diesen Wandel auch in neuen Jobprofilen wie dem des CDOs, des Chief Digital Officers, der in Unternehmen für die Einführung digitaler Techniken und die Digitale Transformation verantwortlich ist. „Digital Gamification“ ist das Stichwort. Es beschreibt, wie die Digitalisierung in Messeinszenierungen Einzug hält. Highscores und virtuelle Erlebnisse locken eine Generation, für die spielerische und digitale Inhaltsvermittlung eine Selbstverständlichkeit ist.
Er sieht darin eine Chance: „Wir vermitteln unseren Kunden wie zum Beispiel einem Global Player wie Siemens, wie wichtig es ist, die neue Generation zu verstehen und sich ihre Affinität für digitale Welten zu Nutze zu machen. Das Messeverhalten muss sich an zeitgemäßes Rezeptionsverhalten anpassen, um alle Entscheider zu erreichen.“
„Learn and enjoy“ auf der SPS 2016 in Nürnberg
Beispiel für Digital Gamification: Die Messeinszenierung von hl-studios für Totally Integrated Power (TIP) – das Stromversorgungs-Portfolio von Siemens. Via VR-Brille und OLED-Displays werden Messebesucher auf der SPS 2016 in Nürnberg in eine virtuelle Welt gezogen. Scheinbar nebenbei lernen sie den Produktnutzen kennen. Auch das Thema „Industrial Security“ hat die Agentur für Siemens spielerisch inszeniert. An einem digitalen Flipper schützen Messebesucher eine Industrieanlage vor Viren und Hackern.
„Learn and enjoy“ nennt Bruchmann diesen Ansatz. Beide Inszenierungen zeigen, wie Gamification auf Messen funktioniert. Doch er betont: „Es reicht nicht, einfach eine Spielkonsole hinzustellen. Messekommunikation muss auf einer durchdachten Strategie basieren. Auch die gute alte Broschüre kann angemessen sein. Die einen lesen mit dem Tablet, die anderen auf Papier.“ Außerdem sei für ihn entscheidend, dass der Content nach wie vor der Maßstab ist. „Digital Gamification ist Mittel zum Zweck. Es geht um die Inhalte. Games erhöhen die Bereitschaft, sich mit den Inhalten auseinander zu setzen. Wenn sie Spaß machen: Umso besser!“
Messeinszenierungen der neuen Generation präsentiert hl-studios für Siemens vom 22. bis 24. November auf der SPS 2016 in Nürnberg.
Weitere Infos: http://www.hl-studios.de
„Die Generation Playstation rückt noch weiter in die Entscheiderebene auf“, beschreibt Gregor Bruchmann die Entwicklung. Seit über 10 Jahren arbeitet er als Geschäftsleiter und Head of Strategy and Business Development für hl-studios – einer der führenden Agenturen für Industriekommunikation in Deutschland. „Die Gamer von gestern sind die Entscheider von heute. Sie haben keine Berührungsängste mit dem digitalen Wandel. Im Gegenteil: Sie fordern ihn ein.“
Highscores und virtuelle Erlebnisse locken die neue Generation
Bruchmann sieht diesen Wandel auch in neuen Jobprofilen wie dem des CDOs, des Chief Digital Officers, der in Unternehmen für die Einführung digitaler Techniken und die Digitale Transformation verantwortlich ist. „Digital Gamification“ ist das Stichwort. Es beschreibt, wie die Digitalisierung in Messeinszenierungen Einzug hält. Highscores und virtuelle Erlebnisse locken eine Generation, für die spielerische und digitale Inhaltsvermittlung eine Selbstverständlichkeit ist.
Er sieht darin eine Chance: „Wir vermitteln unseren Kunden wie zum Beispiel einem Global Player wie Siemens, wie wichtig es ist, die neue Generation zu verstehen und sich ihre Affinität für digitale Welten zu Nutze zu machen. Das Messeverhalten muss sich an zeitgemäßes Rezeptionsverhalten anpassen, um alle Entscheider zu erreichen.“
„Learn and enjoy“ auf der SPS 2016 in Nürnberg
Beispiel für Digital Gamification: Die Messeinszenierung von hl-studios für Totally Integrated Power (TIP) – das Stromversorgungs-Portfolio von Siemens. Via VR-Brille und OLED-Displays werden Messebesucher auf der SPS 2016 in Nürnberg in eine virtuelle Welt gezogen. Scheinbar nebenbei lernen sie den Produktnutzen kennen. Auch das Thema „Industrial Security“ hat die Agentur für Siemens spielerisch inszeniert. An einem digitalen Flipper schützen Messebesucher eine Industrieanlage vor Viren und Hackern.
„Learn and enjoy“ nennt Bruchmann diesen Ansatz. Beide Inszenierungen zeigen, wie Gamification auf Messen funktioniert. Doch er betont: „Es reicht nicht, einfach eine Spielkonsole hinzustellen. Messekommunikation muss auf einer durchdachten Strategie basieren. Auch die gute alte Broschüre kann angemessen sein. Die einen lesen mit dem Tablet, die anderen auf Papier.“ Außerdem sei für ihn entscheidend, dass der Content nach wie vor der Maßstab ist. „Digital Gamification ist Mittel zum Zweck. Es geht um die Inhalte. Games erhöhen die Bereitschaft, sich mit den Inhalten auseinander zu setzen. Wenn sie Spaß machen: Umso besser!“
Messeinszenierungen der neuen Generation präsentiert hl-studios für Siemens vom 22. bis 24. November auf der SPS 2016 in Nürnberg.
Weitere Infos: http://www.hl-studios.de