Virtual, Augmented und Mixed Reality suchen ihren Mehrwert
Welche Bedeutung sogenannte immersive Ausspielkanäle wie Virtual, Augmented und Mixed Reality für ihr jeweiliges Business haben, wurde während der Medientage München bei einer Panel-Diskussion von Digital-Experten deutlich. Noch befinde man sich bei diesen realitätsnachbildenden Anwendungen in der Anfangsphase, doch die Technik sei inzwischen weit fortgeschritten. Nun gelte es vor allem, den Nutzern echten Mehrwert zubieten.
An potenziellen Kunden bestehe kein Mangel, berichtete Maik Herrmann, Client Service Director von Publicis Pixelpark. Neue Studien prognostizierten bis 2020 etwa 4,25 Milliarden Endverbraucher, die immersive Inhalte auf ihren Devices rezipieren könnten. In der Werbung gebe es bereits zahlreiche Beispiele, doch Herrmann schränkte ein: „Was fehlt, ist die Nachhaltigkeit. Wir verdienen damit noch kein Geld – wir sind noch in einer frühen Marktphase“. Dabei müsse die Technologie „hintangestellt werden. Was zählt, ist die User-Experience, der Nutzen und die Relevanz für den Einzelnen“.
Wie Inhalte für den Endverbraucher umgesetzt werden können, dokumentierte Thomas Hallet vom WDR Innovation Lab mit dem WDR-Angebot „Kölner Dom in Virtual Reality“. Das mit dem Grimme Online Award 2017 ausgezeichnete Projekt ermöglicht dem Nutzer unteranderem eine Zeitreise. So kann er beispielsweise virtuell die Nachkriegszeit rund um den Kölner Dom erleben. Sein Sender müsse sich für solche Projekte eine besondere Agilität aneignen, sagte Hallet. Es brauche andere Qualifikationen, ein anderes Teamwork. Es ergäben sich neue Fragestellungen etwa bei derUsability und bei der Verbreitung der Inhalte.
Vor allem in der Rolledes Verbreiters von immersiven Inhalten sieht sich die Deutsche Telekom. Stephan Heininger, Leiter des Bereichs Virtual Reality, berichtete, dass das Unternehmen auch selbst im Bereich 360 Grad aktiv sei. Es muss den Nutzern Spaß machen, es muss ihnen einen Mehrwert bringen“, sagteHeininger. Noch sei man in der „Awareness-Phase – die Monetarisierungs-Phase kommt später“. Allerdings sei es durchaus eine Hürde für die Nutzer, die entsprechende VR-Brille aufzusetzen.
Vielfältige Erfahrungen mit Virtual Reality hat bereits David Bomphreys Firma Jaunt VR gesammelt. Der Director of Strategic Partnerships erwähnte die Bereiche News, Sport, Entertainment und Branded Content als besonders interessant. VR biete viele Möglichkeiten des Storytellings und eigne sich sehr gut dafür, eine emotionale Bindung mit dem Nutzer herzustellen. Allerdings sei es „zehnmal schwieriger, immersive Inhalte zu produzieren als ein normales Video“.
Auf langjährige Erfahrungen in diesem Segment kann auch Torsten Hoffmann, Co-Founder at Virtual Content Group VCG, verweisen. Hoffmann konstatierte, dass die Technik immer besser und günstiger werde: „Macht euch keine Sorgen um diese Headsets – es werden Milliarden von allen großen Companys in bessere Hardware investiert, das ist keine Hürde!“ Seine Firma VCG biete beim Thema VR die ganze Wertschöpfungskette an. Was nach seinen Beobachtungen nicht funktioniere, sei Virtual Reality im Studio, also bei TV-Shows, oder im Low-Budget-Bereich.
Kristian Kerkhoff, Managing Partner der Digitalagentur Demodern, zeigte,wie sich der Nutzer in einer virtuellen Wohnumgebung seine Möbel bei Ikea interaktiv zusammenstellen kann. Für Dräger, einen Anbieter von Sicherheitstechnik, produzierte seine Agentur ein VR-Erlebnis, bei welchem der Nutzer interaktiv und spielerisch in etwa sieben Minuten die Funktionsweise der Dräger-Produkte bei einem Unfall auf einer Ölplattform kennenlernen kann.
Michael Zawrel, Senior Product Manager Mixed Reality & HoloLens bei Microsoft Deutschland, platzierte mit der Mixed-Reality-Brille HoloLens einen Astronauten im virtuellen Raum und ließ das Auditorium daran teilhaben. In Bezug auf die Nutzer hielt Zawrel es für besonders wichtig, „die technologischen Einstiegshürden zu senken“.
Doch was wird sich durchsetzen: Augmented oder Virtual Reality? Auf diese Abschlussfrage von Moderator Bolela Likafu, Vorstand Erster Deutscher Fachverband für Virtual Reality, antworteten die Teilnehmer der Panel-Diskussion übereinstimmend: Es werde eher eine Mischungvon beiden geben. Zawrel prognostizierte, „dass wir in ein paar Jahren überhaupt nicht mehr von AR oder VR sprechen werden. Es wird Geräte geben, die einfach alles können.“
An potenziellen Kunden bestehe kein Mangel, berichtete Maik Herrmann, Client Service Director von Publicis Pixelpark. Neue Studien prognostizierten bis 2020 etwa 4,25 Milliarden Endverbraucher, die immersive Inhalte auf ihren Devices rezipieren könnten. In der Werbung gebe es bereits zahlreiche Beispiele, doch Herrmann schränkte ein: „Was fehlt, ist die Nachhaltigkeit. Wir verdienen damit noch kein Geld – wir sind noch in einer frühen Marktphase“. Dabei müsse die Technologie „hintangestellt werden. Was zählt, ist die User-Experience, der Nutzen und die Relevanz für den Einzelnen“.
Wie Inhalte für den Endverbraucher umgesetzt werden können, dokumentierte Thomas Hallet vom WDR Innovation Lab mit dem WDR-Angebot „Kölner Dom in Virtual Reality“. Das mit dem Grimme Online Award 2017 ausgezeichnete Projekt ermöglicht dem Nutzer unteranderem eine Zeitreise. So kann er beispielsweise virtuell die Nachkriegszeit rund um den Kölner Dom erleben. Sein Sender müsse sich für solche Projekte eine besondere Agilität aneignen, sagte Hallet. Es brauche andere Qualifikationen, ein anderes Teamwork. Es ergäben sich neue Fragestellungen etwa bei derUsability und bei der Verbreitung der Inhalte.
Vor allem in der Rolledes Verbreiters von immersiven Inhalten sieht sich die Deutsche Telekom. Stephan Heininger, Leiter des Bereichs Virtual Reality, berichtete, dass das Unternehmen auch selbst im Bereich 360 Grad aktiv sei. Es muss den Nutzern Spaß machen, es muss ihnen einen Mehrwert bringen“, sagteHeininger. Noch sei man in der „Awareness-Phase – die Monetarisierungs-Phase kommt später“. Allerdings sei es durchaus eine Hürde für die Nutzer, die entsprechende VR-Brille aufzusetzen.
Vielfältige Erfahrungen mit Virtual Reality hat bereits David Bomphreys Firma Jaunt VR gesammelt. Der Director of Strategic Partnerships erwähnte die Bereiche News, Sport, Entertainment und Branded Content als besonders interessant. VR biete viele Möglichkeiten des Storytellings und eigne sich sehr gut dafür, eine emotionale Bindung mit dem Nutzer herzustellen. Allerdings sei es „zehnmal schwieriger, immersive Inhalte zu produzieren als ein normales Video“.
Auf langjährige Erfahrungen in diesem Segment kann auch Torsten Hoffmann, Co-Founder at Virtual Content Group VCG, verweisen. Hoffmann konstatierte, dass die Technik immer besser und günstiger werde: „Macht euch keine Sorgen um diese Headsets – es werden Milliarden von allen großen Companys in bessere Hardware investiert, das ist keine Hürde!“ Seine Firma VCG biete beim Thema VR die ganze Wertschöpfungskette an. Was nach seinen Beobachtungen nicht funktioniere, sei Virtual Reality im Studio, also bei TV-Shows, oder im Low-Budget-Bereich.
Kristian Kerkhoff, Managing Partner der Digitalagentur Demodern, zeigte,wie sich der Nutzer in einer virtuellen Wohnumgebung seine Möbel bei Ikea interaktiv zusammenstellen kann. Für Dräger, einen Anbieter von Sicherheitstechnik, produzierte seine Agentur ein VR-Erlebnis, bei welchem der Nutzer interaktiv und spielerisch in etwa sieben Minuten die Funktionsweise der Dräger-Produkte bei einem Unfall auf einer Ölplattform kennenlernen kann.
Michael Zawrel, Senior Product Manager Mixed Reality & HoloLens bei Microsoft Deutschland, platzierte mit der Mixed-Reality-Brille HoloLens einen Astronauten im virtuellen Raum und ließ das Auditorium daran teilhaben. In Bezug auf die Nutzer hielt Zawrel es für besonders wichtig, „die technologischen Einstiegshürden zu senken“.
Doch was wird sich durchsetzen: Augmented oder Virtual Reality? Auf diese Abschlussfrage von Moderator Bolela Likafu, Vorstand Erster Deutscher Fachverband für Virtual Reality, antworteten die Teilnehmer der Panel-Diskussion übereinstimmend: Es werde eher eine Mischungvon beiden geben. Zawrel prognostizierte, „dass wir in ein paar Jahren überhaupt nicht mehr von AR oder VR sprechen werden. Es wird Geräte geben, die einfach alles können.“