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Das Internet der Dinge verändert die Unterhaltungselektronik

Neue Studie von Bitkom und Deloitte zur Zukunft der Consumer Electronics. Hohes Marktpotenzial für Wearables.
bitkom | 02.09.2015
Das Internet der Dinge ist der derzeit wichtigste Trend in der Unterhaltungselektronik. Das zeigt die Trendstudie „Consumer Electronics 2015“, die der Digitalverband Bitkom und das Prüfungs- und Beratungsunternehmen Deloitte heute vorgestellt haben. Der Begriff „Internet der Dinge“ bezeichnet die intelligente Vernetzung von Gegenständen, die per Internet kommunizieren und so verschiedene Aufgaben für ihren Besitzer erledigen. Dazu gehören zum Beispiel Smart-TVs, die Video-on-Demand-Angebote aus dem Internet ermöglichen, oder sogenannte Multiroom-Systeme, mit denen sich per Smartphone Musik in allen Räumen der Wohnung abspielen lässt. „Die Vernetzung macht aus herkömmlichen Geräten intelligente Geräte, die zahlreiche neue und kreative Nutzungsmöglichkeiten eröffnen“, sagt Bitkom-Experte Timm Lutter. „Der Verbraucher kann sein Unterhaltungsangebot damit nicht nur komfortabler, sondern auch flexibler und individueller gestalten als bisher. Nicht vernetzte Geräte haben es dagegen immer schwerer, sich beim Verbraucher durchzusetzen.“ Zentrale Treiber der Vernetzung sind Mobilgeräte wie Smartphone und Tablet Computer. Die Geräte sind weit verbreitet: Derzeit nutzen zwei von drei Deutschen (65 Prozent) ein Smartphone und vier von zehn (40 Prozent) einen Tablet Computer.

Neben der Unterhaltungselektronik stehen weitere Segmente im Zeichen der Vernetzung. Ein Beispiel hierfür ist das Smart Home. So sendet etwa die Waschmaschine Nachrichten an das Smartphone, wenn sie fertig ist, und mit dem Tablet Computer lässt sich die Heizung steuern. „Das Internet der Dinge kann helfen, unseren Alltag bequemer, sicherer und effizienter zu gestalten“, so Lutter. Großes Potenzial haben außerdem Wearables – IT-Geräte, die direkt am Körper getragen werden. Hierzu zählen zum Beispiel Smartwatches, Fitness-Tracker und Smart Glasses. Diese sind bei Verbrauchern beliebt. 2015 werden in Deutschland voraussichtlich etwa 645.000 Smartwatches verkauft. Bei Fitness-Trackern wird für das laufende Jahr mit 1,07 Mio verkauften Geräten gerechnet. Auch Smart Glasses haben ein großes Marktpotenzial. Die intelligenten Brillen integrieren Informationen aus dem Internet in den Alltag, indem sie diese in das Sichtfeld der Nutzer einblenden. 38 Prozent aller Deutschen können sich derzeit vorstellen, solche Brillen zu nutzen. „Wearables sind die logische Weiterentwicklung von Smartphone und Tablet“, so Lutter. „Sie bringen das Internet der Dinge an den Körper und machen es somit im Alltag noch praktikabler.“

Vernetzte Geräte werden sich in den nächsten Jahren in der Unterhaltungselektronik klar durchsetzen. „Bis 2020 werden die Deutschen rund 100 Millionen vernetzte Endgeräte nutzen – Smartphone und Tablet Computer nicht mitgerechnet“, sagt Klaus Böhm, Media Director bei Deloitte. Schnelle mobile Datennetze treiben diese Entwicklung voran. Nach Schätzungen von Deloitte werden im laufenden Jahr weltweit eine Milliarde vernetzte Gegenstände verkauft. Am meisten profitieren davon die Marktbereiche Smart Home, Connected Car und Wearables. Wie erfolgreich die vernetzten Systeme sind, zeigen vernetzte Audio- und Video-Geräte bereits heute.

Für die Anbieter von Unterhaltungselektronik wirkt sich die Vernetzung auch auf die Vermarktungsstrategien aus. „Das Internet der Dinge revolutioniert klassische Geschäftsmodelle“, so Böhm. Neben den Produkten selbst rücken die damit verbunden Dienste in den Vordergrund. Dies reicht von Inhalteangeboten für vernetzte Unterhaltungselektronik über Navigationslösungen für das Auto bis hin zu Sicherheitssystemen für das Smart Home. „Für die Zukunft der Consumer Electronics gewinnen Kooperationen an Bedeutung. Sie ebnen den Weg für neue Geschäftsmodelle“, so Böhm. Beispiele hierfür sind Connectivity-Lösungen, die Gerätehersteller mit Netzbetreibern entwickeln oder vernetzte Wachsysteme, die in Zusammenarbeit mit Sicherheitsfirmen entstehen. Gleichzeitig verändern Angebote wie Streaming-Dienste die Anforderungen der Nutzer.