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Ingame-Advertising boomt trotz schlechter Spiele

In-game Advertising boomt, weil immer mehr Mediennutzungszeit in Spiele geht. Werbung funktioniert, solange sie das Spielerlebnis nicht unterbricht.
07.01.24

Der Umsatz im In-game Advertising Markt in Deutschland wird im Jahr 2023 voraussichtlich bei 1,26 Mrd liegen. Bis 2027 wird ein Marktvolumen von 1,87 Mrd. € erwartet, was einem jährlichen Umsatzwachstum von 10,13% (CAGR 2024-2027) entspricht.


Dieser Trend spiegelt sich insbesondere in der steigenden Beliebtheit von Mobile Games wider, deren Anteil am globalen Spieleumsatz von 2012 bis 2021 von 18% auf 59% gestiegen ist. In-Game-Werbung umfasst verschiedene Formen wie Hintergrundanzeigen, Werbetafeln, Bildschirmanzeigen, Zwischensequenzen und Pop-up-Nachrichten. Diese Werbeformen haben sich als effektiv erwiesen, da sie die Aufmerksamkeit der Spieler auf sich ziehen, ohne ihr Spielerlebnis zu unterbrechen.


Interessant ist auch, dass sich das Geschlechterverhältnis bei den Spielern ausgeglichen hat, mit 51% weiblichen und 49% männlichen Spielern. Dies ermöglicht es den Marketingagenturen, beide Geschlechter für ihre Produkte zu erreichen. Darüber hinaus wird erwartet, dass die steigende Popularität von Smartphones und Mobile Gaming den In-Game-Werbemarkt weiter vorantreiben wird, 


Insgesamt zeigt sich, dass In-Game-Werbung eine immer wichtigere Rolle im Marketingmix einnimmt und sowohl für Werbetreibende als auch für Spieleentwickler zunehmend an Bedeutung gewinnt. 2023 brachte viele hochwertige Blockbuster-Spiele hervor, doch zwei Spiele fielen negativ auf und spiegeln Trends in der Videospielindustrie wider.


Diese Spiele verdeutlichen, wie trotz fortschrittlicher Spielentwicklungswerkzeuge, KI-Einsatz und erprobter Spielmechaniken immer noch Spiele mit erheblichen Mängeln veröffentlicht werden können.


Eines dieser Spiele war ein Herr-der-Ringe-Spiel von Daedalic, das sich um die Figur Gollum dreht. Dieses Spiel wurde als technisch mangelhaft und uninspiriert kritisiert. Trotz der Skepsis der Fachleute und des offensichtlichen schlechten Zustands des Spiels entschied sich die Leitung für die Veröffentlichung, was letztlich zur Schließung der Entwicklungsabteilung führte.


Das andere Beispiel ist "Skull Island: Rise of Kong", ein Spiel, das innerhalb eines bekannten Franchise entwickelt wurde. Der Publisher Game Mill gab dem Entwicklerstudio Iguana Bee nur ein Jahr Entwicklungszeit, was zu einem unspielbaren Endprodukt führte. Dies scheint Teil einer Strategie zu sein, schnell und kostengünstig Spiele zu produzieren, die aufgrund ihrer Mängel viral werden.


Beide Beispiele zeigen, wie die Verfolgung von Profitmaximierung und Markendruck zu qualitativ minderwertigen Spielen führen kann. Insbesondere das Phänomen, bekannte Franchises über innovative Ideen zu stellen, und die negativen Auswirkungen dieser Praxis auf die Entwicklungsteams und die Qualität der Spiele, werden hervorgehoben. Diese Trends könnten auch in Zukunft weiterhin ein Problem in der Spieleindustrie darstellen.