Entertainment to go – Experten über Trends der mobilen Unterhaltung
Während mobile Internetnutzer Apps heute in erster Linie verwenden, um sich in sozialen Netzwerken auszutauschen (bei Mehrfachauswahl: 92,3 %), sich zu informieren (76,9 Prozent) oder um Musik zu hören (71,8% Prozent) spielen Filme oder TV bislang eher eine untergeordnete Rolle (Filme 23,1 Prozent, TV 7,7 Prozent). Das wird sich nach Meinung der Umfrageteilnehmer in den nächsten Jahren ändern: 2015 werden Videoinhalte stark an Bedeutung gewinnen.
53,9 Prozent gehen davon aus, dass Verbraucher in naher Zukunft Filme verstärkt mobil anschauen werden. Die TV-Nutzung von unterwegs wird ebenfalls zunehmen, glauben 28,2 Prozent der Experten. „Auch Gaming ist beim Streaming ein Wachstumstreiber, denn Computerspiele sind auch für Zuschauer spannend. Videoportalanbieter wie ESL TV und TwitchTV aus Kalifornien haben den größten Zuwachs beim Streamen von Games – besonders auf mobilen Endgeräten. Computerspiele sind für das mobile Geschäft eine Goldgrube“, sagt Ibrahim Mazari, Pressesprecher der Turtle Entertainment GmbH und Leiter der Kompetenzgruppe Games bei eco.
Mobile Internetnutzer setzen beim Kauf von Apps zudem verstärkt auf Qualitätssicherung durch die Shopbetreiber: 58,1 Prozent glauben, dass Shops nur getestete Apps anbieten sollten, um die Gefahr von Schadsoftware zu vermindern (im Vorjahr hielten das Kriterium 52,3 Prozent für relevant). „Die Sicherheit mobiler Endgeräte rückt zunehmend ins Bewusstsein der Nutzer“, erläutert Harald A. Summa, Geschäftsführer von eco. „Dies sollten die App-Stores unterstützen und nur getestete Apps zulassen, um die Gefahr von Schadprogrammen zu minimieren.“
Nahezu doppelt so viele App-Käufer wie im letzen Jahr finden außerdem, dass Applikationen kostenlos sein müssten (28,2 Prozent zu 14,3 Prozent in 2011). Dagegen bewegt sich die „magische“ Zahlungsbereitschaftsgrenze der Nutzer weiterhin bei bis zu 5 Euro pro Applikation (häufigster Wert mit 38,5 Prozent / 2011 mit 42,9 Prozent). Die meisten Befragten (48,7 Prozent / 2011: 39 Prozent) nutzen auch unverändert zwischen fünf bis zehn Apps in der Woche.
Mit Blick auf den Entwicklungsplattformen-Markt sehen bei Mehrfachauswahl 61,5 Prozent der Experten einen verstärkten Bedarf, Apps zukünftig für mehrere Plattformen zu entwickeln; im Vorjahr waren es noch 54,8 Prozent. Die Betriebssysteme iOs und Android halten die Befragten nach wie vor für besonders wichtig. Während Android mit 61,5 Prozent (2011: 61,9 Prozent) nur wenig an Relevanz eingebüßt hat, halten 5,5 Prozent weniger als im letzten Jahr die iPhone-Plattform wichtig für neue App-Entwicklungen. Einen leichten Zuwachs konnte dagegen Microsoft verbuchen (7,7 Prozent / 2011: 7,1 Prozent).
Bei der mobilen Unterhaltung stehen Games nach wie vor hoch im Kurs: sie belegen aktuell Platz vier der nach Experteneinschätzung meistgenutzten Apps (bei Mehrfachauswahl: 64,1 Prozent). Auch drei Jahre in die Zukunft geblickt, wird nach Meinung der Befragten weiterhin auf Handy und Smartphone (2012: 35,9 % / 2011: 42,9) gespielt. Verstärkt werden jedoch auch die Möglichkeiten von Tablets ausgeschöpft werden: 28,2 Prozent glauben, dass Tablets zukünftig das Spielmedium der Wahl sein werden. Aber auch der heimische PC nimmt eher leicht an Bedeutung zu (2012: 18,0 % / 2011: 14,3 %). Wenig Zukunftsaussichten bescheinigen die Experten dagegen der Konsole: Während im Vorjahr noch 42,9 % glaubten, dass die Konsole sich weiterhin behaupten wird, halten das in diesem Jahr nur noch 18,0 % für wahrscheinlich.
Erfolgsfaktoren für mobile Games sind die Möglichkeit zur Interaktion bei Social Media (bei Mehrfachauswahl: 61,4 Prozent) und einfache Spiele für die kleinen Pausen zwischendurch (51,3 Prozent). Auch leistungsstarke Geräte (48,3 Prozent) und der günstigere Preis für Mobile Games im Vergleich zu Konsolenspielen (33,3 Prozent/ 2011 nur 27, 9 Prozent), stellen wichtige marktrelevante Kriterien dar.
87,2 % der Befragten glauben bei Mehrfachauswahl, dass das bevorzugte Geschäftsmodell für Mobile Games in drei Jahren eine kostenlose Nutzung des Spiels erlaubt und lediglich Features separat bezahlt werden müssen. Das technische Know-how zur Entwicklung von Spielen ist bei deuschen Unternehmen durchaus vorhanden: nur 7,7 % sehen hier eine Barriere. Dass deutsche Unternehmen im internationalen Vergleich immer noch eine vergleichsweise geringe Rolle spielen sehen die Experten eher in gesellschaftlichen Vorbehalten (30,8%) und in den geringen Verdienstmöglichkeiten (53,9 % / 2011: 50,0 %).
Eine grafische Auswertung der kompletten Expertenumfrage „Mobile Entertainment“ mit weiteren Ergebnissen finden Sie im Blog der Kompetenzgruppe Mobile.
53,9 Prozent gehen davon aus, dass Verbraucher in naher Zukunft Filme verstärkt mobil anschauen werden. Die TV-Nutzung von unterwegs wird ebenfalls zunehmen, glauben 28,2 Prozent der Experten. „Auch Gaming ist beim Streaming ein Wachstumstreiber, denn Computerspiele sind auch für Zuschauer spannend. Videoportalanbieter wie ESL TV und TwitchTV aus Kalifornien haben den größten Zuwachs beim Streamen von Games – besonders auf mobilen Endgeräten. Computerspiele sind für das mobile Geschäft eine Goldgrube“, sagt Ibrahim Mazari, Pressesprecher der Turtle Entertainment GmbH und Leiter der Kompetenzgruppe Games bei eco.
Mobile Internetnutzer setzen beim Kauf von Apps zudem verstärkt auf Qualitätssicherung durch die Shopbetreiber: 58,1 Prozent glauben, dass Shops nur getestete Apps anbieten sollten, um die Gefahr von Schadsoftware zu vermindern (im Vorjahr hielten das Kriterium 52,3 Prozent für relevant). „Die Sicherheit mobiler Endgeräte rückt zunehmend ins Bewusstsein der Nutzer“, erläutert Harald A. Summa, Geschäftsführer von eco. „Dies sollten die App-Stores unterstützen und nur getestete Apps zulassen, um die Gefahr von Schadprogrammen zu minimieren.“
Nahezu doppelt so viele App-Käufer wie im letzen Jahr finden außerdem, dass Applikationen kostenlos sein müssten (28,2 Prozent zu 14,3 Prozent in 2011). Dagegen bewegt sich die „magische“ Zahlungsbereitschaftsgrenze der Nutzer weiterhin bei bis zu 5 Euro pro Applikation (häufigster Wert mit 38,5 Prozent / 2011 mit 42,9 Prozent). Die meisten Befragten (48,7 Prozent / 2011: 39 Prozent) nutzen auch unverändert zwischen fünf bis zehn Apps in der Woche.
Mit Blick auf den Entwicklungsplattformen-Markt sehen bei Mehrfachauswahl 61,5 Prozent der Experten einen verstärkten Bedarf, Apps zukünftig für mehrere Plattformen zu entwickeln; im Vorjahr waren es noch 54,8 Prozent. Die Betriebssysteme iOs und Android halten die Befragten nach wie vor für besonders wichtig. Während Android mit 61,5 Prozent (2011: 61,9 Prozent) nur wenig an Relevanz eingebüßt hat, halten 5,5 Prozent weniger als im letzten Jahr die iPhone-Plattform wichtig für neue App-Entwicklungen. Einen leichten Zuwachs konnte dagegen Microsoft verbuchen (7,7 Prozent / 2011: 7,1 Prozent).
Bei der mobilen Unterhaltung stehen Games nach wie vor hoch im Kurs: sie belegen aktuell Platz vier der nach Experteneinschätzung meistgenutzten Apps (bei Mehrfachauswahl: 64,1 Prozent). Auch drei Jahre in die Zukunft geblickt, wird nach Meinung der Befragten weiterhin auf Handy und Smartphone (2012: 35,9 % / 2011: 42,9) gespielt. Verstärkt werden jedoch auch die Möglichkeiten von Tablets ausgeschöpft werden: 28,2 Prozent glauben, dass Tablets zukünftig das Spielmedium der Wahl sein werden. Aber auch der heimische PC nimmt eher leicht an Bedeutung zu (2012: 18,0 % / 2011: 14,3 %). Wenig Zukunftsaussichten bescheinigen die Experten dagegen der Konsole: Während im Vorjahr noch 42,9 % glaubten, dass die Konsole sich weiterhin behaupten wird, halten das in diesem Jahr nur noch 18,0 % für wahrscheinlich.
Erfolgsfaktoren für mobile Games sind die Möglichkeit zur Interaktion bei Social Media (bei Mehrfachauswahl: 61,4 Prozent) und einfache Spiele für die kleinen Pausen zwischendurch (51,3 Prozent). Auch leistungsstarke Geräte (48,3 Prozent) und der günstigere Preis für Mobile Games im Vergleich zu Konsolenspielen (33,3 Prozent/ 2011 nur 27, 9 Prozent), stellen wichtige marktrelevante Kriterien dar.
87,2 % der Befragten glauben bei Mehrfachauswahl, dass das bevorzugte Geschäftsmodell für Mobile Games in drei Jahren eine kostenlose Nutzung des Spiels erlaubt und lediglich Features separat bezahlt werden müssen. Das technische Know-how zur Entwicklung von Spielen ist bei deuschen Unternehmen durchaus vorhanden: nur 7,7 % sehen hier eine Barriere. Dass deutsche Unternehmen im internationalen Vergleich immer noch eine vergleichsweise geringe Rolle spielen sehen die Experten eher in gesellschaftlichen Vorbehalten (30,8%) und in den geringen Verdienstmöglichkeiten (53,9 % / 2011: 50,0 %).
Eine grafische Auswertung der kompletten Expertenumfrage „Mobile Entertainment“ mit weiteren Ergebnissen finden Sie im Blog der Kompetenzgruppe Mobile.