Markt für Spiele-Apps in Deutschland wächst um 22 Prozent
Die große Vielfalt an Mobile Games und ihre einfache Verfügbarkeit auf Smartphones oder Tablets machen sie besonders beliebt. Ob Gelegenheitsspiele mit Puzzle-Elementen, die angepassten Versionen bekannter PC- und Konsolenspiele oder Location-based Games wie „Pokémon Go“ oder „Jurassic World Live“: Die Beliebtheit von Spiele-Apps ist weiter ungebrochen und lässt den Umsatz weiter wachsen. Auch im Jahr 2021 verzeichnet der deutsche Markt für Mobile Games ein deutliches Wachstum von 22 Prozent: Der Umsatz mit Spiele-Apps stieg auf rund 2,8 Milliarden Euro. Dieses Wachstum setzt den beeindruckenden Trend aus den Vorjahren fort: Bereits 2020 stieg der Umsatz um 23 Prozent. Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche auf Basis von Daten der Marktforschungsunternehmen data.ai und GfK bekannt.
Wachstumstreiber auf dem Mobile-Spielemarkt sind weiterhin In-App-Käufe, die 2021 rund 99 Prozent des Gesamtumsatzes in diesem Segment ausmachten. Der Umsatz mit In-App-Käufen wuchs abermals deutlich um 22 Prozent von rund 2,3 Milliarden im Jahr 2020 auf knapp 2,8 Milliarden Euro. Der Trend lässt sich vor allem mit der Beliebtheit sogenannter Free-to-Play-Spiele erklären, die kostenfrei gespielt werden können und optional In-App-Käufe bieten, mit denen das Spielerlebnis angepasst werden kann. Spielende können zusätzliche Inhalte kaufen, beispielsweise weitere Levels oder neue Skins für die eigene Spielfigur. Rückläufig ist weiterhin der Umsatz mit Spiele-Apps, die gekauft werden können. Dieser betrug 2021 nur noch 7 Millionen Euro. Mit Abo-Gebühren für Apps, etwa für Dienste wie Apple Arcade oder Google Play Pass, wurde ein Umsatz von 12 Millionen Euro generiert – eine Umsatzsteigerung von 200 Prozent im Vergleich zum Vorjahr.
Das Durchschnittsalter der Spielerinnen und Spieler von Mobile Games blieb 2021 fast unverändert – 38,3 Jahre; im Jahr davor lag das Durchschnittsalter bei 38,8 Jahren. 2019 waren Spielende von Mobile Games im Durchschnitt noch 37,4 Jahre alt. Die Verteilung der weiblichen und männlichen Spielenden von Mobile Games bleibt wie im Vorjahr ausgeglichen. Mit 51 Prozent haben 2021 jedoch etwas mehr Frauen als Männer Spiele auf einem Smartphone oder Tablet gespielt.
„Jahr für Jahr wächst der Bereich der Mobile Games. Spiele-Apps sind fester Bestandteil des Alltags von Millionen Menschen in Deutschland und überzeugen nicht nur mit einer großen Vielfalt und guter Zugänglichkeit. Mobile Games bieten auch die Möglichkeit, sich auf einfache Art und Weise mit anderen Spielenden überall und jederzeit zu vernetzen, etwa im Rahmen von standortbasierten Spielen, Mehrspieler-Games oder sogar Mobile Esport. Das Spielen von Mobile Games ist zu einem beliebten sozialen Gaming-Erlebnis geworden“, sagt game-Geschäftsführer Felix Falk.
Deutscher Games-Markt 2021: Abermals großes Wachstum
Nach dem historischen Wachstum von 32 Prozent im Jahr 2020 konnte der deutsche Games-Markt auch im Folgejahr einen deutlichen Umsatz verzeichnen: So wurden 2021 mit Games, Games-Hardware und Gebühren für Gaming-Online-Dienste insgesamt rund 9,8 Milliarden Euro umgesetzt – ein Plus von 17 Prozent im Vergleich zum Vorjahr. Unter anderem dank steigender In-Game- und In-App-Käufe wuchs der Umsatz mit Computer- und Videospielen um 19 Prozent auf rund 5,4 Milliarden Euro. Auch der Umsatz mit Gaming-Hardware ist insgesamt um 18 Prozent auf rund 3,6 Milliarden Euro gestiegen. Besonders groß war hierbei die Nachfrage nach Spielekonsolen und Gaming-PC-Zubehör.
Informationen zu den Marktdaten
Die genannten Marktaten basieren auf Erhebungen des GfK Consumer Panels und data.ai. Die GfK verwendet Erhebungsmethoden zur Erfassung der Daten des deutschen Marktes für digitale Spiele, die weltweit und qualitativ einmalig sind. Hierzu gehören unter anderem eine für die gesamte deutsche Bevölkerung repräsentative laufende Befragung von 25.000 Konsumenten zu ihren Einkaufs- und Nutzungsgewohnheiten bei digitalen Spielen sowie ein Handelspanel. Die Datenerhebungsmethoden erlauben einen einmaligen Einblick in den deutschen Markt für Computer- und Videospiele.