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Streaming, Gaming und nutzergenerierte Inhalte verändern die Unterhaltungs- & Medienbranche

Die globale Unterhaltungs- & Medienbranche (E&M) hat wieder an Dynamik gewonnen: Ihre Umsätze wachsen weltweit schneller als die Gesamtwirtschaft.
© freepik / kues1
 

Die über 2 Billionen US-Dollar schwere Branche wird 2021 um 6,5 Prozent und 2022 um 6,7 Prozent wachsen. Dieses Wachstum wird angetrieben von einer starken Nachfrage nach digitalen Inhalten und Werbemöglichkeiten. Nach einem herausfordernden Krisenjahr 2020, indem das persönliche Unterhaltungsangebot stark rückläufig war – die Kinokassen mussten Einbußen von 71 Prozent hinnehmen – folgt ein erneutes Wachstum für die Branche. Diese und weitere Erkenntnisse zeigt die 22. Ausgabe des Global Entertainment & Media Outlook 2021-2025 von PwC. In der jährlichen Analyse und Prognose werden die Unterhaltungs- & Medien-Ausgaben von Verbrauchern und Werbetreibenden in 53 Ländern betrachtet.

  • Der Rückgang des weltweiten Unterhaltungs- & Medien-Umsatzes um 3,8 Prozent, von 2,1 Billionen US-Dollar im Jahr 2019 auf 2,0 Billionen US-Dollar im Jahr 2020, war der größte Rückgang im Jahresvergleich in den 22 Jahren des PwC-Outlooks. Durch das veränderte Nachfrageverhalten der Verbraucher gab es in manchen Segmenten allerdings auch Lichtblicke.  
  • Für den Zeitraum von 2021 bis 2025 wird ein jährliches durchschnittliches Wachstum des weltweiten E&M-Umsatzes von 5,0 Prozent prognostiziert. Im Jahr 2025 wird der Branchenumsatz bei prognostizierten 2,6 Billionen US-Dollar liegen.   
  • Traditionelles Fernsehen und Heimvideo bleibt auch in 2020 das größte Konsumsegment (219,0 Mrd. US-Dollar), wird aber in den nächsten fünf Jahren weiter schrumpfen (-1,2 Prozent CAGR). 
  • Video-Streaming hat 2020 einen Boom erlebt. Der Wachstumskurs wird weiter anhalten. Für Subscription-Video-on-Demand (SVOD) wird bis 2025 ein Wachstum von 10,6 Prozent CAGR prognostiziert, was der Branche ein Wachstum auf 81,3 Milliarden US-Dollar beschert. Die Kinoeinnahmen erholen sich 2021, da die Kinos langsam wieder öffnen. Allerdings werden sie frühestens 2024 wieder das Niveau von vor der Pandemie erreichen.
  • Die Umsätze im Bereich Videospiele und E-Sports steigen weiterhin überdurchschnittlich an und erreichten im Jahr 2020 147,7 Milliarden US-Dollar. Mit einem prognostizierten CAGR von 5,7 Prozent wird das Segment bis 2025  auf fast 200 Milliarden US-Dollar (194,4 Mrd. US-Dollar) wachsen.
  • Virtual Reality (VR) ist das am schnellsten wachsende Unterhaltungs- & Medien-Segment - wenn auch von einer kleinen Basis aus. Die Umsätze stiegen um 31,7 Prozent im Jahr 2020 auf 1,8 Milliarden US-Dollar und werden voraussichtlich in den nächsten fünf Jahren eine CAGR von 30 Prozent und mehr aufweisen. Im Jahr 2025 würde das einen Umsatz von 6,9 Milliarden US-Dollar bedeuten.
  • Nach einem massiven Einbruch der Umsätze im Bereich Live-Musik um 74,4 Prozent im Jahr 2020 steht der Musikbereich vor einem robusten Wachstum. Angetrieben durch Streaming, das sich bis 2025 voraussichtlich zu einem Geschäft von 29,3 Milliarden US-Dollar ausweiten wird, und einer Rückkehr zu Live-Konzerten wird ein CAGR von 12,8 Prozent in den nächsten fünf Jahren prognostiziert. 
  • Die Ausgaben für Internetwerbung stiegen 2020 um 9 Prozent auf 336 Milliarden US-Dollar und überholten damit erstmals die Ausgaben für klassische Werbung (z. B. Kino, Fernsehen, Hörfunk, Außenwerbung, Print usw.). Für die nächsten fünf Jahre wird ein starkes Wachstum von 7,7 Prozent CAGR prognostiziert.
  • Die E&M Umsätze, die über mobile Internetzugänge generiert werden, treiben das  Marktwachstum weiter voran.  Die Umsätze steigen mit einer CAGR von 6,1 Prozent von 449 Milliarden US-Dollar im Jahr 2020 auf 605 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025. Getrieben wir diese Entwicklung vor allem durch die Verbreitung von 5G, Fortschritten in der Endgeräte-Technologie und Premium-Inhaltspaketen.

„Die Pandemie hat die Unterhaltungs- und Medienbranche im vergangenen Jahr gebremst. Sie hat aber auch die Machtverschiebungen beschleunigt und verstärkt, die die Branche verändern. Ob es um die Verlagerung der Kasseneinnahmen der Kinos auf Streaming-Plattformen geht, um die Verschiebung von Inhalten auf mobile Endgeräte oder um die immer komplexeren Beziehungen zwischen den Urhebern, Produzenten und Vertreibern von Inhalten – die Dynamik und die Machtverhältnisse innerhalb der Branche verändern sich weiter. Unser Outlook zeigt, dass der Hunger nach Inhalten, weitere Fortschritte in der Technologie und neue Geschäftsmodelle und Wege der Wertschöpfung das Wachstum der Branche in den nächsten fünf Jahren und darüber hinaus antreiben werden.“ Werner Ballhaus, Global Entertainment & Media Industry Leader und Partner bei PwC Deutschland

Generationswechsel: Die Jugend wird bedient

Es ist nicht verwunderlich, dass viele jüngere Konsumenten wenig Bewusstsein für – oder Interesse an traditionellen Medien haben. Medienplattformen, die auf junge Konsumenten zugeschnitten sind oder die ihre Plattform für leicht produzierte, authentische Inhalte bereitstellen, boomen. Gaming ist ein zentraler Bestandteil der Jugendbewegung und entwickelt sich zu einem bedeutenden Treiber des Datenverbrauchs – das Segment ist auf dem besten Weg, die am schnellsten wachsende Content-Kategorie im Hinblick darauf zu werden. Der prognostizierte Anteil am weltweiten Datenverbrauch bis 2025 liegt bei 6,1 Prozent (ggü. 4,7 Prozent im Jahr 2020).

Regulatorische Verschiebungen: Druck auf Plattformen

Diezunehmende Kontrolle von Big Tech ist eine weitere Veränderung, die sich auf die Unterhaltungs- & Medienbranche auswirkt. Der kartellrechtliche Druck hat international zugenommen. Globale Forderungen sowie lokale Gesetzesentwürfe zeigen wie groß das Interesse und eventuell die Notwendigkeit ist, die großen Tech-Plattformen stärker zu regulieren. Es ist wichtig, dass Unternehmen aus der Unterhaltungs- & Medienbranche die regulatorische Risiken in ihre Planungsprozesse einbeziehen.