Deutscher Games-Markt wächst auf 4,4 Milliarden Euro
Der deutsche Games-Markt ist 2018 deutlich gewachsen: Mit einem Volumen von rund 4,4 Milliarden Euro konnten im Vergleich zum Vorjahr 9 Prozent mehr umgesetzt werden. Das gab der game – Verband der deutschen Games-Branche heute bekannt. Grundlage sind die Daten der Marktforschungsunternehmen GfK, GfK Entertainment und App Annie. Größter Wachstumstreiber waren Gebühren für Online-Dienste, deren Umsatz sich mit 353 Millionen Euro innerhalb eines Jahres nahezu verdoppelt hat (+97 Prozent). Auch das Marktsegment der In-Game-Käufe, das um 28 Prozent auf 1,9 Milliarden Euro zulegte, trug maßgeblich zum Wachstum bei.
„Der Games-Markt ist auch 2018 in Deutschland stark gewachsen und hat damit abermals seine Sonderstellung unter den Medien- und Kulturmärkten unterstrichen“, sagt game-Geschäftsführer Felix Falk. „Ein genauer Blick auf den Games-Markt zeigt, dass aus der großen Innovationsfähigkeit der Branche auch eine hohe Dynamik in den Teilmärkten folgt: Der einfache Zugang zu Computer- und Videospielen, ob in einem Abonnement- und Cloud-Dienst oder als Free-to-Play-Titel, spielt eine immer wichtigere Rolle. Auch die Unterstützung einzelner Titel über mehrere Jahre hinweg, deren Weiterentwicklung häufig über In-Game-Käufe finanziert wird, hat an Bedeutung weiter zugenommen.“
Während der Teilmarkt für Spiele-Software um rund 14 Prozent auf insgesamt 3,5 Milliarden Euro zulegen konnte, ging der Umsatz mit Spielekonsolen, Handhelds und Zubehör um 8 Prozent auf 859 Millionen Euro zurück.
Am meisten Umsatz konnte mit den sogenannten In-Game-Käufen erzielt werden. Hierzu zählen sowohl Gegenstände und Verkleidungen für die eigene Spielfigur als auch zusätzliche Missionen oder neue Kampagnen. Der Umsatz auf diesem Teilmarkt ist um 28 Prozent auf 1,9 Milliarden Euro gewachsen. Mit dem klassischen Kauf von Games – entweder auf Datenträgern oder als Download – wurden rund 1,1 Milliarden Euro umgesetzt und damit 10 Prozent weniger als noch 2017. Der Umsatz mit Gebühren für Online-Dienste hat sich hingegen nahezu auf 353 Millionen Euro verdoppelt. Hierzu gehören Services wie PlayStation Plus von Sony Interactive Entertainment und Xbox Live Gold von Microsoft, aber auch Abonnement- und Cloud-Gaming-Dienste wie Origin Access von EA, PlayStation Now von Sony Interactive Entertainment oder der Xbox Game Pass von Microsoft. Der Umsatz mit Abonnement-Gebühren für ein einzelnes Spiel ist hingegen um 25 Prozent auf 125 Millionen Euro gesunken.
Die verwendeten Daten basieren auf Erhebungen des GfK Consumer Panels, der GfK Entertainment, der GfK POS Measurement und App Annie. Bitte beachten Sie: Die aktuellen Daten können aufgrund eines Dienstleisterwechsels und der damit einhergehenden Methodik-Änderung nicht mit den 2018 veröffentlichten Marktdaten verglichen werden. Neu ist, dass die Daten zum Markt für Spiele-Apps von dem App-Marktforschungsspezialisten App Annie stammen.
Die GfK verwendet Erhebungsmethoden zur Erfassung der Daten des deutschen Marktes für digitale Spiele, die weltweit und qualitativ einmalig sind. Hierzu gehören unter anderem eine für die gesamte deutsche Bevölkerung repräsentative laufende Befragung von 25.000 Konsumenten zu ihren Einkaufs- und Nutzungsgewohnheiten bei digitalen Spielen sowie ein Handelspanel. Die Datenerhebungsmethoden erlauben einen einmaligen Einblick in den deutschen Markt für Computer- und Videospiele.
„Der Games-Markt ist auch 2018 in Deutschland stark gewachsen und hat damit abermals seine Sonderstellung unter den Medien- und Kulturmärkten unterstrichen“, sagt game-Geschäftsführer Felix Falk. „Ein genauer Blick auf den Games-Markt zeigt, dass aus der großen Innovationsfähigkeit der Branche auch eine hohe Dynamik in den Teilmärkten folgt: Der einfache Zugang zu Computer- und Videospielen, ob in einem Abonnement- und Cloud-Dienst oder als Free-to-Play-Titel, spielt eine immer wichtigere Rolle. Auch die Unterstützung einzelner Titel über mehrere Jahre hinweg, deren Weiterentwicklung häufig über In-Game-Käufe finanziert wird, hat an Bedeutung weiter zugenommen.“
Teilmärkte entwickeln sich sehr unterschiedlich
Während der Teilmarkt für Spiele-Software um rund 14 Prozent auf insgesamt 3,5 Milliarden Euro zulegen konnte, ging der Umsatz mit Spielekonsolen, Handhelds und Zubehör um 8 Prozent auf 859 Millionen Euro zurück.
Am meisten Umsatz konnte mit den sogenannten In-Game-Käufen erzielt werden. Hierzu zählen sowohl Gegenstände und Verkleidungen für die eigene Spielfigur als auch zusätzliche Missionen oder neue Kampagnen. Der Umsatz auf diesem Teilmarkt ist um 28 Prozent auf 1,9 Milliarden Euro gewachsen. Mit dem klassischen Kauf von Games – entweder auf Datenträgern oder als Download – wurden rund 1,1 Milliarden Euro umgesetzt und damit 10 Prozent weniger als noch 2017. Der Umsatz mit Gebühren für Online-Dienste hat sich hingegen nahezu auf 353 Millionen Euro verdoppelt. Hierzu gehören Services wie PlayStation Plus von Sony Interactive Entertainment und Xbox Live Gold von Microsoft, aber auch Abonnement- und Cloud-Gaming-Dienste wie Origin Access von EA, PlayStation Now von Sony Interactive Entertainment oder der Xbox Game Pass von Microsoft. Der Umsatz mit Abonnement-Gebühren für ein einzelnes Spiel ist hingegen um 25 Prozent auf 125 Millionen Euro gesunken.
Informationen zu den Marktdaten
Die verwendeten Daten basieren auf Erhebungen des GfK Consumer Panels, der GfK Entertainment, der GfK POS Measurement und App Annie. Bitte beachten Sie: Die aktuellen Daten können aufgrund eines Dienstleisterwechsels und der damit einhergehenden Methodik-Änderung nicht mit den 2018 veröffentlichten Marktdaten verglichen werden. Neu ist, dass die Daten zum Markt für Spiele-Apps von dem App-Marktforschungsspezialisten App Annie stammen.
Die GfK verwendet Erhebungsmethoden zur Erfassung der Daten des deutschen Marktes für digitale Spiele, die weltweit und qualitativ einmalig sind. Hierzu gehören unter anderem eine für die gesamte deutsche Bevölkerung repräsentative laufende Befragung von 25.000 Konsumenten zu ihren Einkaufs- und Nutzungsgewohnheiten bei digitalen Spielen sowie ein Handelspanel. Die Datenerhebungsmethoden erlauben einen einmaligen Einblick in den deutschen Markt für Computer- und Videospiele.