Gaming als Markenplattform
Das Gaming-Umfeld wird für die Markenwerbung immer attraktiver. Dies zeigt der aktuelle Insight „Gaming als Markenplattform in Deutschland“, der mit dem Tool WAVEMAKER SONAR erstellt wurde, am Beispiel der Gamescom in Köln. Die Akzeptanz einer werblichen Präsenz von Marken im Umfeld der europäischen Leitmesse für digitale Spielekultur in Köln liegt bei den messebegeisterten Deutschen demnach auf einem hohen Niveau von 62 Prozent. Einen geeigneten Werbe-Fit im Umfeld der Gamescom weisen dabei insbesondere Marken aus Gaming-affinen Branchen auf: Neben Brands aus dem Bereich der Unterhaltungselektronik (74 Prozent) und digitaler Streaming-Anbieter aus Film (68 Prozent) und Musik (55 Prozent) werden auch Unternehmen aus der Telekommunikationsbranche (54 Prozent) als sehr passend angesehen, sich angemessen und authentisch im Umfeld der Gamescom präsentieren zu können. Hoch im Kurs liegen bei der Gaming-Community zudem Marken aus den Bereichen Soft Drinks (53 Prozent), Snacks & Süßwaren (52 Prozent) und Fast Food (44 Prozent), die beim Zocken für die nötige Verpflegung sorgen.
Neben einer hohen Akzeptanz erreichen Marken mit werblicher Präsenz im Umfeld der Gamescom auch starke Werte in weiteren wichtigen Wirkungsparametern: Die Wahrscheinlichkeit der verbesserten Markensympathiewahrnehmung liegt bei den Gamescom-begeisterten Deutschen im Umfeld der Veranstaltung bei 55 Prozent. Bei der erhöhten Markenqualitätswahrnehmung sind es 44 Prozent. Und mehr als jeder Zweite (52 Prozent) konstatiert die verbesserte Kauferwägung einer Marke, die im Umfeld der Gamescom präsent ist. Für den Konsum von Content rund um die Gamescom sind YouTube (64 Prozent) und Social Media Netzwerke wie Facebook, Twitter und Instagram (58 Prozent) doppelt so populär wie anderweitige Owned Kanäle des Veranstalters und seiner Partner. 24 Prozent der Gamescom-Begeisterten geben an, die offizielle Messe-Website frequenter zu nutzen. Erreicht wird über das Gamescom-Umfeld eine stetig wachsende und hochwertige Zielgruppe: Mehr als jeder fünfte Deutsche (21 Prozent) zeigt sich begeistert von der Kölner Videospiel-Messe – darunter verstärkt Männer (66 Prozent). Dabei ist die Gamescom kein ausschließliches Thema für junge Konsumenten: Etwas mehr als die Hälfte der Gamescom-Fans (54 Prozent) ist 30 Jahre oder älter. Und rund jeder Zweite (49 Prozent) besitzt Abitur oder einen (Fach-) Hochschul-Abschluss.
Speziell der Gaming-Bereich eSports steht der Gamescom als erfolgreiches Umfeld für werbliche Markenpräsenzen in nichts nach: Die Akzeptanz gegenüber Marken in eSports-Umfeldern liegt unter eSports-Begeisterten bei bemerkenswerten 63 Prozent. Geeignete Branchenkategorien für werbliche Auftritte sind im Umfeld des eSports nahezu identisch zur Gamescom. Allein die Branche der Wettanbieter punktet durch die Wettkampfnatur des eSports verstärkt (44 Prozent vs. 31 Prozent). „Die Entwicklung des Themas Gaming im Allgemeinen und eSports im Speziellen ist derzeit äußerst spannend. Seit unserer ersten Untersuchung zum Thema eSports in 2012/13 hat sich die Begeisterung für eSports in der deutschen Bevölkerung innerhalb eines nur halben Jahrzehnts von 5 auf 16 Prozent verdreifacht. Damals war der Begriff eSports knapp jedem Dritten überhaupt nicht geläufig. Heute können lediglich 4 Prozent den Begriff eSports gar nicht einordnen. Professionell-wettkampforientiertes Videospielen ist inzwischen eine weitläufig als Sport anerkannte Tätigkeit – eben nicht nur in der Sportbusiness-Branche, sondern in der Bevölkerungsmitte“, erklärt Markus Mayer, Director Strategy & Business Development von WAVEMAKER. „Das Beispiel Gamescom und eSports zeigt in unserer Erhebung sehr deutlich: Für Marken bietet der Themenbereich Gaming ein hochemotionales Wachstumsfeld, das Markenaktivitäten darin grundsätzlich sehr aufgeschlossen gegenübersteht und somit hohe Werbewirkung verspricht.“
Der Insight „Gaming als Markenplattform in Deutschland“ wurde vom 26. Juni – 17. Juli 2018 durch [m]Science für WAVEMAKER SONAR durchgeführt. In einer Online-repräsentativen Umfrage (Deutschland) wurden in diesem Zeitraum mehr als 30.000 Probanden im Alter von 18 bis 59 Jahren befragt.
Im Gaming-Umfeld zu einer verbesserten Markenwahrnehmung
Neben einer hohen Akzeptanz erreichen Marken mit werblicher Präsenz im Umfeld der Gamescom auch starke Werte in weiteren wichtigen Wirkungsparametern: Die Wahrscheinlichkeit der verbesserten Markensympathiewahrnehmung liegt bei den Gamescom-begeisterten Deutschen im Umfeld der Veranstaltung bei 55 Prozent. Bei der erhöhten Markenqualitätswahrnehmung sind es 44 Prozent. Und mehr als jeder Zweite (52 Prozent) konstatiert die verbesserte Kauferwägung einer Marke, die im Umfeld der Gamescom präsent ist. Für den Konsum von Content rund um die Gamescom sind YouTube (64 Prozent) und Social Media Netzwerke wie Facebook, Twitter und Instagram (58 Prozent) doppelt so populär wie anderweitige Owned Kanäle des Veranstalters und seiner Partner. 24 Prozent der Gamescom-Begeisterten geben an, die offizielle Messe-Website frequenter zu nutzen. Erreicht wird über das Gamescom-Umfeld eine stetig wachsende und hochwertige Zielgruppe: Mehr als jeder fünfte Deutsche (21 Prozent) zeigt sich begeistert von der Kölner Videospiel-Messe – darunter verstärkt Männer (66 Prozent). Dabei ist die Gamescom kein ausschließliches Thema für junge Konsumenten: Etwas mehr als die Hälfte der Gamescom-Fans (54 Prozent) ist 30 Jahre oder älter. Und rund jeder Zweite (49 Prozent) besitzt Abitur oder einen (Fach-) Hochschul-Abschluss.
eSports überzeugt als besonders wirksame Markenplattform
Speziell der Gaming-Bereich eSports steht der Gamescom als erfolgreiches Umfeld für werbliche Markenpräsenzen in nichts nach: Die Akzeptanz gegenüber Marken in eSports-Umfeldern liegt unter eSports-Begeisterten bei bemerkenswerten 63 Prozent. Geeignete Branchenkategorien für werbliche Auftritte sind im Umfeld des eSports nahezu identisch zur Gamescom. Allein die Branche der Wettanbieter punktet durch die Wettkampfnatur des eSports verstärkt (44 Prozent vs. 31 Prozent). „Die Entwicklung des Themas Gaming im Allgemeinen und eSports im Speziellen ist derzeit äußerst spannend. Seit unserer ersten Untersuchung zum Thema eSports in 2012/13 hat sich die Begeisterung für eSports in der deutschen Bevölkerung innerhalb eines nur halben Jahrzehnts von 5 auf 16 Prozent verdreifacht. Damals war der Begriff eSports knapp jedem Dritten überhaupt nicht geläufig. Heute können lediglich 4 Prozent den Begriff eSports gar nicht einordnen. Professionell-wettkampforientiertes Videospielen ist inzwischen eine weitläufig als Sport anerkannte Tätigkeit – eben nicht nur in der Sportbusiness-Branche, sondern in der Bevölkerungsmitte“, erklärt Markus Mayer, Director Strategy & Business Development von WAVEMAKER. „Das Beispiel Gamescom und eSports zeigt in unserer Erhebung sehr deutlich: Für Marken bietet der Themenbereich Gaming ein hochemotionales Wachstumsfeld, das Markenaktivitäten darin grundsätzlich sehr aufgeschlossen gegenübersteht und somit hohe Werbewirkung verspricht.“
Der Insight „Gaming als Markenplattform in Deutschland“ wurde vom 26. Juni – 17. Juli 2018 durch [m]Science für WAVEMAKER SONAR durchgeführt. In einer Online-repräsentativen Umfrage (Deutschland) wurden in diesem Zeitraum mehr als 30.000 Probanden im Alter von 18 bis 59 Jahren befragt.