Werbung in Spielen kennzeichnen
Die Autoren einer aktuellen Studie der Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM)fordern daher auf einer Konferenz am Rande der Gamescom in Köln, Werbung in Spielen zu kennzeichnen. Besonders häufig trete Werbung in Genres auf, die die reale Welt abbilden, erklärten die Forscher der Hochschule für Musik, Theater und Medien (HMTM) Hannover und der Universität Mainz. Das gelte etwa für Sportspiele, in denen die Logos von Sponsoren auf Rennautos oder der Spielfeldbande prangen. Andere Gattungen seien dagegen eher ungeeignet, etwa Fantasy-Rollenspiele oder Kriegsspiele.
Meist unterbreche die Werbung das Spiel nicht, sondern sei «hoch integriert». Explizite Hinweise auf den kommerziellen Hintergrund haben die Autoren in ihren «Trendbeobachtungen» allerdings meist nicht gefunden. Das Thema bedürfe aber noch einer systematischeren Untersuchung.
Gerade Kindern falle es schwer, die kommerziellen Absichten zu erkennen, sagte Prof. Christoph Klimmt von der HMTM Hannover. Die Forscher hatten 25 Kindern zwischen 8 und 14 Jahren Spiele gezeigt und sie im Anschluss befragt. Gerade bei den Jüngeren stellten sie eine besondere Empfänglichkeit für Werbebotschaften fest.
Klimmt forderte daher, Reklame zu kennzeichnen, «wo es die Spieler nicht stört und nicht bremst» - etwa in Ladepausen, Tutorials oder mit gelegentlichen Einblendungen während des Spiels.
Um die Regulierung zu erleichtern, fordern die Studienautoren zudem einen einheitlichen Rechtsrahmen. Derzeit fielen Computerspiele unter verschiedene Bestimmungen - daher würden etwa Online- und Offline-Spiele gleichen Inhalts rechtlich unterschiedlich bewertet. «Werbetreibende und Spieleindustrie haben kaum verlässliche Rahmenbedingungen und zugleich große Gestaltungsspielräume», sagte Klimmt.
Experten sehen Werbung in Spielen als Wachstumsfeld. Die Unternehmensberatung Pricewaterhouse Coopers (PwC) schätzt in ihrem aktuellen Media and Entertainment Outlook, dass der Umsatz in Deutschland bis 2015 auf 97 Millionen Euro wächst.
Meist unterbreche die Werbung das Spiel nicht, sondern sei «hoch integriert». Explizite Hinweise auf den kommerziellen Hintergrund haben die Autoren in ihren «Trendbeobachtungen» allerdings meist nicht gefunden. Das Thema bedürfe aber noch einer systematischeren Untersuchung.
Gerade Kindern falle es schwer, die kommerziellen Absichten zu erkennen, sagte Prof. Christoph Klimmt von der HMTM Hannover. Die Forscher hatten 25 Kindern zwischen 8 und 14 Jahren Spiele gezeigt und sie im Anschluss befragt. Gerade bei den Jüngeren stellten sie eine besondere Empfänglichkeit für Werbebotschaften fest.
Klimmt forderte daher, Reklame zu kennzeichnen, «wo es die Spieler nicht stört und nicht bremst» - etwa in Ladepausen, Tutorials oder mit gelegentlichen Einblendungen während des Spiels.
Um die Regulierung zu erleichtern, fordern die Studienautoren zudem einen einheitlichen Rechtsrahmen. Derzeit fielen Computerspiele unter verschiedene Bestimmungen - daher würden etwa Online- und Offline-Spiele gleichen Inhalts rechtlich unterschiedlich bewertet. «Werbetreibende und Spieleindustrie haben kaum verlässliche Rahmenbedingungen und zugleich große Gestaltungsspielräume», sagte Klimmt.
Experten sehen Werbung in Spielen als Wachstumsfeld. Die Unternehmensberatung Pricewaterhouse Coopers (PwC) schätzt in ihrem aktuellen Media and Entertainment Outlook, dass der Umsatz in Deutschland bis 2015 auf 97 Millionen Euro wächst.