print logo

Second Life: Aktive Nutzer sind meist Jugendliche und Online-Gamer

Neue W3B-Studie über die Bedeutung von Second Life für Marketingzwecke
Hamburg, 31. Mai 2007 Kennen Sie »Second Life«? Rund 70% der deutschsprachigen Internet-Nutzer können diese Frage mit »ja« beantworten. Doch die meisten neugierigen Nutzer sind nach einem ersten Besuch von der virtuellen Welt enttäuscht. Entsprechend klein ist der Kreis der aktiven Second Life-Nutzer: Er beträgt heute weniger als ein Prozent der Internet-Gesamtnutzerschaft. Neben dieser überschaubaren Zielgruppengröße lassen auch die Profile der Nutzer sowie deren Nutzungsmotive an einer Bedeutung von Second Life für Wirtschaft und Marketing zweifeln - sind es doch vor allem jugendliche, computer-affine Nutzer mit einem ausgeprägten Faible für Online-Spiele. Anders als von vielen E-Commerce- und Marketing-Verantwortlichen erhofft, sehen die Nutzer Second Life ganz einfach als Plattform zum Chatten, Spielen und Zeitvertreib.

Die 24. Erhebungswelle der erfolgreichen Internet-Studie »WWW-Benutzer-Analyse W3B« fand im April/Mai 2007 statt. Über 100.000 deutschsprachige Internet-Nutzer wurden von Fittkau & Maaß (www.fittkaumaass.de) innerhalb des fünfwöchigen Umfragezeitraums zu aktuellen Online-Themen befragt.


Die Mehrheit der Internet-Nutzer kennt Second Life
Wirtschaft und Politik in Deutschland haben sie bereits mit Begeisterung für sich entdeckt: Die multimediale Online-Welt »Second Life«. Immer mehr Unternehmen eröffnen ihre virtuellen Unternehmens-Filialen im »zweiten Leben«, um dort für sich und ihre Produkte zu werben. Diese Euphorie, zumeist von umfangreichen PR-Aktivitäten begleitet, macht auch vor der (potentiellen) Nutzerschaft nicht halt. Immerhin fast 70% der deutschsprachigen Internet-Nutzer können heute mit dem Begriff »Second Life« etwas anfangen; dies entspricht in etwa dem Bekanntheitsgrad der sehr populären Gaming-Plattform »World of Warcraft«. Besonders hoch ist die Bekanntheit von Second Life unter Teenagern und Twens mit fast 80%. Mit dem Alter sinkt der Bekanntheitsgrad: In der Altersgruppe »50plus« beträgt er nur noch 56%. Und während drei Viertel der internet-nutzenden Männer Second Life kennen, sind es weniger als zwei Drittel der Frauen.

Nur wenige nutzen Second Life aktiv
Im Vergleich zur Bekanntheit von Second Life fällt die tatsächliche Nutzung bescheiden aus. Nur insgesamt 7,8% der deutschsprachigen Internet-Nutzer geben an, Second Life bereits besucht zu haben. Hier wird das Altersgefälle besonders deutlich. Während insgesamt 14,8% der Internet-Nutzer unter 20 zu den bisherigen Nutzern von Second Life zählen, sind es unter den Personen im Alter ab 50 Jahre nur 4,1%.

Noch kleiner fällt der Kreis der aktiven Nutzer von Second Life aus. Denn die meisten Neugierigen kehren nach einem ersten Besuch nie wieder ins Second Life zurück: Fast zwei Drittel geben an, dass sie die virtuelle Welt, nachdem sie sie einmal ausprobiert haben, nicht weiter aktiv nutzen.

Somit ist der Kreis der tatsächlichen, aktiven Second Life-Nutzer überschaubar. Er beträgt heute mit 0,8% weniger als ein Hundertstel der Internet-Gesamtnutzerschaft. Die übrigen 7,0% gelegentlichen Nutzer setzen sich zu je 1,1% aus Personen zusammen, die Second Life ca. einmal pro Monat bzw. pro Quartal nutzen. Der Großteil (4,8%) sucht die virtuelle Welt noch seltener auf oder hat die Nutzung inzwischen wieder eingestellt.


Second Life-Nutzer als attraktive Marketing-Zielgruppe?
Der relativ große Kreis der Personen, die Second Life nur einmal ausprobiert haben, entspricht vom Nutzerprofil her weitgehend dem durchschnittlichen Internet-Nutzer. Lediglich eine erhöhte Affinität gegenüber vielen Web 2.0-Anwendungen ist für die Gruppe der auf Second Life Neugierigen typisch.
Anders sieht es bei der Gruppe der aktiven Second Life-Nutzer aus. Denn nicht allein die geringe Größe der Second Life-Zielgruppe läßt an ihrer herausragenden Bedeutung für Wirtschafts- und Marketingzwecke zweifeln, sondern auch ihr spezielles Nutzerprofil sowie ihre Second Life-Nutzungsmotive.
Folgende Merkmale zeichnen die Gruppe der aktiven Second Life-Nutzer aus:


Erhöhter Männeranteil:
Mit 62% liegt der Anteil der Männer unter den aktiven Second Life-Nutzern um neun Prozentpunkte höher als im Internet-Durchschnitt.
Junge Nutzergruppe:
Jeder zweite aktive Second Life-Nutzer ist unter 30 Jahre alt (in der Internet-Gesamtnutzerschaft sind es ca. ein Drittel).
Weniger Berufstätige:
Die Anteile der Schüler/Auszubildenden (20%) sowie der Arbeitslosen/gelegentlich Berufstätigen (6%) sind jeweils fast doppelt so hoch wie im Internet-Durchschnitt. Dagegen fällt die Gruppe der Berufstätigen etwas kleiner aus.
Hohe Computer-Affinität:
Eine hohe Computer-Affinität ist offensichtlich eine wichtige Vorraussetzung für die aktive Nutzung von Second Life: 79% nennen als Hobby »Computer, IT« - in der Gesamtnutzerschaft sind dies nur 56%. Die PCs der Second Life-Nutzer stehen, anders als beim durchschnittlichen Internet-Anwender, meist im Wohnzimmer (46%).
Spielen als Internet-Nutzungszweck:
Unter den aktiven Second Life-Nutzern nennen mit 57% fast doppelt so viele »Spielen« als Internet-Nutzungszweck wie in der Internet-Gesamtnutzerschaft. Auch der Software-Download liegt mit 61% deutlich über dem Durchschnitt. Leicht unterdurchschnittlich fällt hingegen das Interesse an Online-Produktinformation und -Einkauf aus.

Second Life als Plattform zum Chatten, Spielen, Zeitvertreiben
Für viele der aktiven Second Life-Nutzer ist die virtuelle Welt etwas ganz Besonderes: 43% geben an, Second Life sei für sie »mehr als nur ein Spiel«. Für rund ein Viertel ist das »Zweite Leben« sogar ein »wichtiger Teil« ihres wirklichen Lebens geworden.

Doch während einerseits 43% aussagen, Second Life sei für sie »mehr als nur ein Spiel«, geben andererseits viele der aktiven Nutzer im freien Eingabefeld an, Second Life sei »nicht mehr als ein Spiel«. Hervorgehoben wird oft, daß Second Life ein netter Zeitvertreib sei und nur der Unterhaltung diene.
Für die aktiven Second Life-Nutzer erfüllt die virtuelle Welt vor allem zwei Ziele: Sie dient als Plattform zum Kommunizieren, Chatten und Leute kennenlernen - sowie dem Spielen bzw. dem Zeitvertreib. So haben 43% der aktiven Nutzer über Second Life bereits Menschen kennengelernt. Im freien Eingabefeld loben zudem viele aktive Nutzer Second Life als »gute Chat-Möglichkeit«.
Lediglich 12% der aktiven Second Life-Nutzer sind nach eigenen Aussagen in der virtuellen Welt schon auf neue Produkte aufmerksam geworden. Der Nutzungszweck »Produktinformation« spielt somit kaum eine Rolle.

Die heutige Bedeutung von Second Life als Marketing-Plattform wird überschätzt. Die aktuelle aktive Nutzerschaft ist klein, sehr computer- und spiele-affin und kaum an Produktwerbung in der virtuellen Welt interessiert. Für sie ist Second Life ganz einfach eine weitere, etwas aufwendigere Kommunikations- und Gaming-Plattform:


»Es ist nur ein Spiel... Zeitvertreib nebenbei und zum Chatten.«
»Ich finde Second Life sehr kompliziert, wenn man hier nicht dauerhaft ist.«
»Für Second Life braucht man mehr Zeit als ich habe .«

_______________________
W3B-Studie
Second Life: Die aktiven Nutzer
Erhebungszeitraum: 4. April bis 9. Mai 2007
Schriftliche Internet-Befragung im Rahmen der 24. WWW-Benutzer-Analyse W3B
Stichprobe: 101.245 deutschsprachige Internet-Nutzer
Umfang: Tabellen (MS Excel), Präsentation (MS PowerPoint)
Erscheinungstermin: 4. Juni 2007
Preis: 300,- Euro zzgl. 19% MwSt.
Mehr Informationen über verfügbare Reports:
http://www.fittkaumaass.de/services/w3b/w3breports
______________________


Fittkau & Maaß Consulting GmbH, Hohe Bleichen 28, 20354 Hamburg.
http://www.fittkaumaass.de infos@fittkaumaass.de Tel. (0049) 040-30100770






Logo of Fittkau & Maaß Consulting GmbH
Über Fittkau & Maaß Consulting GmbH

Professionelle Marktforschung & Beratung für Produkte, Services, Websites, Webshops & Social-Media-Auftritte.