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Innovationsschübe in der Kreativwirtschaft durch immersive Technologien

10. Heidelberger Innovationsforum leistet Pionierarbeit bei neuen Technologien für virtuelle Umgebungen.
3D-Browserspiele, virtuelle Klassenzimmer und flexibel gestaltbare Online-Arbeitsplätze: Mit dem Fokus auf „Immersive Technologies“ widmet sich das 10. Heidelberger Innovationsforum am 12. April 2011 einem wichtigen Zukunftsthema der Kreativwirtschaft. Mehr als 20 Geschäftsideen werden in Kurzvorträgen im Studio der Heidelberger Villa Bosch vorgestellt. Forscher und Entwickler knüpfen so die richtigen Kontakte, um ihre IT-Lösungen fit für den Markt zu machen. Mit einem erweiterten Konzept öffnet sich das Forum zudem verstärkt der Anwenderseite.

Ob Servicepersonal, das Wartungsarbeiten an Maschinen vorab virtuell trainiert, oder Schüler, die den Molekülaufbau dreidimensional erkunden – immersive Technologien sind vielseitig einsetzbar. Das Heidelberger Innovationsforum konzentriert sich auf dieses wichtige Trendthema am 12. April 2011 – als eine der ersten Veranstaltungen auf dem deutschen und europäischen Markt. Angesprochen sind vielfältige Anwendungsbereiche an der Schnittstelle zwischen kreativer und traditioneller Industrie: von Produktion, Prototypen-Entwicklung, Ausbildung und Unterhaltung bis zur Visualisierung in Werbung und Marketing.


In rund 20 Kurzpräsentationen stellen Forscher und Unternehmer neuartige Produkte und Dienstleistungen vor, welche die Grenzen zwischen realen und digital erzeugten Welten zunehmend verschwimmen lassen. Dazu zählen beispielsweise virtuelle Umgebungen, die der Anwender durch Bewegungen oder akustische Signale aktiv und in Echtzeit beeinflussen kann – so wie bei einem Flugsimulator.

Marktanforderungen im Blick

Die MFG Baden-Württemberg und das European Media Laboratory veranstalten den Matchmaking-Event bereits zum zehnten Mal gemeinsam im Studio der Villa Bosch in Heidelberg. In diesem Jahr bietet das Forum eine noch breitere Informationspalette: Neben den Kurzpräsentationen der Geschäftsideen kommt auch die Anwenderseite verstärkt zu Wort. In sogenannten „Showcase-Sessions“ stellen Vertreter aus Anwenderbranchen ihren Bedarf sowie ihre Produkt- und Entwicklungsstrategien vor. Anschließend präsentieren jeweils vier Unternehmen ihre Lösungen.

Technisch und grafisch hochwertige 3D-Browserspiele entwickeln

Die erste Showcase-Session widmet sich dem Thema „Gamification“. Jason Della Rocca, Games-Experte und Gründer des Beratungsunternehmens „Perimeter Partners“, erläutert die Schwerpunkte der kanadischen Games-Branche. Kanada hat sich in den letzten Jahren zu einer der Topadressen für digitale Medien entwickelt und wichtige Branchengrößen – vor allem aus der Games-Szene – angezogen.

Obwohl der Markt für Browserspiele kontinuierlich wächst, hinken die Entwickler den klassischen Computer- und Konsolenspielen hinterher. Die meisten Onlinespiele sind Flash-basiert und haben keine echten 3D-Effekte. Hier hat das Digital Frame Studio aus Stuttgart eine Lösung parat: Mit „Azarak“ möchte Geschäftsführer Benc Orpac zukünftig zu Branchengrößen wie Bigpoint oder Game Forge aufschließen. Das technisch und grafisch sehr hochwertige Browserspiel hat das Digital Frame Studio mithilfe einer neuen Technologie namens Unity3D entwickelt. Dadurch können beispielsweise Schatten, Wind oder Kollisionen realitätsnah simuliert und somit 3D-Effekte im Browser ermöglicht werden. Das innovative Episodenkonzept sieht zudem vor, die Spielergemeinde miteinzubeziehen, so dass monatlich ein neues „Level“ veröffentlicht und die Spielewelt kontinuierlich vergrößert wird.

Neue Kollaborationsformate: Virtuelle Arbeitsplätze und Klassenzimmer

Die zweite Showcase-Session wird von Stanley Wang, Generaldirektor des taiwanesischen „Institute for Information Industry“ eröffnet. Er stellt die Bedingungen in einem der weltweit größten Märkte für IT, Medien und Unterhaltungselektronik vor und sucht neue Kollaborationsformate für die unternehmensinterne und konzernübergreifende Kommunikation.

Eine mögliche Lösung präsentiert das Ulmer Unternehmen TriCAT: Um das große Potenzial virtueller Welten auch für kleine und mittlere Unternehmen zugänglich zu machen, forscht und entwickelt TriCAT derzeit an einer flexibel anpassungsfähigen 3D-Online-Umgebung. Einzigartig daran ist eine Echtzeit-Verknüpfung der virtuellen Welt mit Prozessen und Daten der realen Arbeitswelt. So können Unternehmen ihre 3D-Handlungsumgebungen selbst zusammenstellen, Daten und Objekte darin repräsentieren und mit einer Gruppe von Personen virtuell zusammenarbeiten.

Schülern, Studenten und Auszubildenden das Wissen über komplexe dreidimensionale Fragestellungen zu vermitteln, ist eine große Herausforderung. Diese Herausforderung findet sich in fast jedem Lernumfeld, besonders in solchen mit technischem Bezug. Die Lösung der Visenso GmbH: ein virtuell angereichertes Klassenzimmer, der „Cyber Classroom“. Darin kombiniert das Stuttgarter Unternehmen 3D-Visualisierung mit 3D-Interaktion und didaktisch optimal aufbereiteten Inhalten in einer preiswerten und einfach zu bedienenden Lernumgebung. Die Virtual-Reality-Anwendung visualisiert die Lerninhalte über eine Immersionswand, 3D-Stereofernseher oder speziellen Videobrillen. Dadurch soll der Lernprozess effizienter, die Motivation der Lernenden größer und die Flexibilität bei der Entwicklung der Inhalte erweitert werden.

Als Vorbereitung für die Showcases bietet die MFG Baden-Württemberg den teilnehmenden Unternehmen ein intensives Coaching an, die von MFG-Geschäftsführer Klaus Haasis und Carlo Donzella (Geschäftsführer MediaKIS, Malta) durchgeführt werden.

Links:
www.heidelberger-innovationsforum.de
www.eml-development.de
innovation.mfg.de