Studierende erforschen Erfolgsgeheimnis von Pokémon Go
Was ist das Geheimnis dieses Erfolgs? Dieser Frage sind Wirtschaftspsychologie-Studierende der ISM Hamburg in einem Forschungsprojekt nachgegangen. Dabei haben sie die Motivationsstrukturen von Pokémon Go-Nutzern analysiert und vier verschiedene "Personas" der Nutzertypen entwickelt.
Im Sommer 2016 kam das Augmented-Reality-Spiel Pokémon Go auf den Markt. Seitdem sind Menschentrauben, die mit ihrem Smartphone in der Hand auf virtueller Monsterjagd gehen, keine Seltenheit mehr. Warum Millionen von Menschen sämtlichen Alters Pikachu und Co jagen, hat eine 12-köpfige Gruppe Bachelor-Studierender gemeinsam mit ihrer Hochschullehrerin Prof. Dr. Ute Rademacher aus psychologischer Perspektive untersucht. "Um die Bedürfnisse zu erkunden, die das Spiel anspricht und so erfolgreich macht, haben die Studierenden 24 Tiefeninterviews geführt, qualitativ analysiert und in vier Nutzertypen eingeteilt", erklärt ISM-Professorin Dr. Ute Rademacher.
Die vier Nutzertypen unterscheiden sich anhand ihrer psychologischen Motivstruktur und ihres Nutzungsverhaltens voneinander.
Die Mitläufer
Mitläufer spielten Pokémon Go, weil ihre Freunde es spielen, aus Nostalgiegründen und wegen der Bewegung. "Der Mitläufer erhofft sich mehr Geborgenheit, Freundschaft und Zuwendung", erläutert ISM-Studentin Leonie Schmielau. "Gleichzeitig hat er Angst davor, ausgeschlossen zu werden, wenn er nicht mehr mitspielt."
Das Alphatier
Die Konkurrenz ist sein größter Antrieb - das Alphatier misst sich gerne mit anderen und möchte unbedingt besser sein als seine Freunde. Erst, wenn er alle Pokémons gefangen hat, würde er aufhören zu spielen. Er hat Versagensängste, wenn er keine leistungsstarken oder zu wenig Pokémons fängt.
Jäger und Sammler
Im Gegensatz zum Mitläufer und dem Alphatier sind Jäger und Sammler eher entspannte Pokémon Go-Spieler und Spielerinnen. Was zählt, ist das Erfolgsgefühl, wenn ein Pokémon gefangen wird. Diese Erfolgserlebnisse im Spiel erfüllen das Grundbedürfnis nach Selbstwerterhöhung.
Entertainment-Seeker
Aus Neugierde haben Entertainment-Seeker angefangen, Pokémon Go zu spielen. Nun spielt er oder sie es als Zeitvertreib, zum Beispiel beim Warten an der Bushaltestelle. Ihnen geht es um den Spaß an der Sache, weniger um das Gewinnen. Hier wird vor allem das Bedürfnis nach Lustgewinn und Unlustvermeidung durch Pokémon Go gestillt.
Die Ergebnisse ihres Forschungsprojekts durften die Studierenden bereits beim 8. Netzwerktreffen der 1.000 Vordenker zum Thema "Me, Myself and I" im Google Office in Berlin vorstellen. "Die Teilnehmer aus hochkarätigen Digital Marketers, Unternehmern und Medienwissenschaftlern waren begeistert von dem Projekt", so Prof. Dr. Rademacher.
Ansprechpartner: Daniel Lichtenstein
Tel.: +49 231-975139-31
E-Mail: presse @ ism.de
Website: www.ism.de
Im Sommer 2016 kam das Augmented-Reality-Spiel Pokémon Go auf den Markt. Seitdem sind Menschentrauben, die mit ihrem Smartphone in der Hand auf virtueller Monsterjagd gehen, keine Seltenheit mehr. Warum Millionen von Menschen sämtlichen Alters Pikachu und Co jagen, hat eine 12-köpfige Gruppe Bachelor-Studierender gemeinsam mit ihrer Hochschullehrerin Prof. Dr. Ute Rademacher aus psychologischer Perspektive untersucht. "Um die Bedürfnisse zu erkunden, die das Spiel anspricht und so erfolgreich macht, haben die Studierenden 24 Tiefeninterviews geführt, qualitativ analysiert und in vier Nutzertypen eingeteilt", erklärt ISM-Professorin Dr. Ute Rademacher.
Die vier Nutzertypen unterscheiden sich anhand ihrer psychologischen Motivstruktur und ihres Nutzungsverhaltens voneinander.
Die Mitläufer
Mitläufer spielten Pokémon Go, weil ihre Freunde es spielen, aus Nostalgiegründen und wegen der Bewegung. "Der Mitläufer erhofft sich mehr Geborgenheit, Freundschaft und Zuwendung", erläutert ISM-Studentin Leonie Schmielau. "Gleichzeitig hat er Angst davor, ausgeschlossen zu werden, wenn er nicht mehr mitspielt."
Das Alphatier
Die Konkurrenz ist sein größter Antrieb - das Alphatier misst sich gerne mit anderen und möchte unbedingt besser sein als seine Freunde. Erst, wenn er alle Pokémons gefangen hat, würde er aufhören zu spielen. Er hat Versagensängste, wenn er keine leistungsstarken oder zu wenig Pokémons fängt.
Jäger und Sammler
Im Gegensatz zum Mitläufer und dem Alphatier sind Jäger und Sammler eher entspannte Pokémon Go-Spieler und Spielerinnen. Was zählt, ist das Erfolgsgefühl, wenn ein Pokémon gefangen wird. Diese Erfolgserlebnisse im Spiel erfüllen das Grundbedürfnis nach Selbstwerterhöhung.
Entertainment-Seeker
Aus Neugierde haben Entertainment-Seeker angefangen, Pokémon Go zu spielen. Nun spielt er oder sie es als Zeitvertreib, zum Beispiel beim Warten an der Bushaltestelle. Ihnen geht es um den Spaß an der Sache, weniger um das Gewinnen. Hier wird vor allem das Bedürfnis nach Lustgewinn und Unlustvermeidung durch Pokémon Go gestillt.
Die Ergebnisse ihres Forschungsprojekts durften die Studierenden bereits beim 8. Netzwerktreffen der 1.000 Vordenker zum Thema "Me, Myself and I" im Google Office in Berlin vorstellen. "Die Teilnehmer aus hochkarätigen Digital Marketers, Unternehmern und Medienwissenschaftlern waren begeistert von dem Projekt", so Prof. Dr. Rademacher.
Ansprechpartner: Daniel Lichtenstein
Tel.: +49 231-975139-31
E-Mail: presse @ ism.de
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