print logo

Onlinemarketing mit virtuellen Gütern

Virtuelle Güter können das optimale Vehikel sein, um Werbung treffsicher bei der eigenen Zielgruppe zu platzieren. Beispiel: WhatsYourPlace.de
Tobias Lampe | 12.08.2008

Virtuelle Güter haben sich in den letzten Jahren zu einem eigenen realen Markt entwickelt. So werden etwa in World of Warcraft nutzbare virtuelle Objekte wie z.B. Rüstungen auf eigenen Marktplätzen gehandelt. Auf Second Life wechseln Immobilien gegen reales Geld den Besitzer. Diese Beispiele zeigen, dass virtuelle Objekte einen realen Gegenwert haben, wenn diese für Ihre Besitzer einen ebenso realen Unterhaltungswert generieren können.

Bei dem jungen Communityportal www.whatsyourplace.de steht virtuelles Eigentum sogar im Mittelpunkt. Hier geht es um virtuellen Landbesitz. Jedoch nicht, wie bei Second Life, um eine Fantasielandschaft innerhalb einer künstlichen 3D Welt, sondern um reale Orte, dargestellt auf Basis von Google Maps. So kann auf WhatsYourPlace jedes angemeldete Mitglied seine persönlichen Lieblingsorte ab 9,95€ auf Basis von Google Maps erwerben. Über einen „Grundbucheintrag“ kann der Landbesitzer seine Grundstücke anschließend mit eigenen Inhalten verknüpfen.

Während für Privatkunden der Spaß am Präsentieren des eigenen Landbesitzes und der Austausch mit anderen Mitgliedern im Vordergrund steht, eröffnet das Modell Gewerbekunden eine innovative Möglichkeit für Guerilla-Marketing. So ist es beispielsweise für Unternehmen interessant, auf WhatsYourPlace passende Grundstücke und Objekte zu besitzen und dadurch einen Werbeeffekt zu erzielen. Denn der „Grundbucheintrag“ kann auch mit werberelevanten Inhalten verknüpft werden – beispielsweise mit geeigneten Bildern und Texten, oder auch mit einem Link zur eigenen Firmenpräsenz. Ein passendes Grundstück kann dabei nicht nur der tatsächliche Firmensitz sein, sondern auch ein Ort, welcher zu dem eigenen Geschäftsmodell passt.

Das Marketingpotenzial, welches in der konsequente Verknüpfung von realer und virtueller Welt steckt, wird durch die auf dem Portal bereits getätigten Käufe deutlich: So hat eine Jobplattform für Studenten etwa einige Universitäten aufgekauft. Kaufmotiv ist hier, dass zukünftig viele Studenten auf WhatsYourPlace den virtuellen Besitzer ihrer Uni herausfinden möchten und auf diesem Weg auf die Jobplattform stoßen werden. Andere Beispiele beinhalten einen Finanzberater, der sich die Wallstreet angeeignet hat oder ein Reiseunternehmen, welches sich begehrte Urlaubsstrände gesichert hat. Dass Grundstücke auch zweckentfremdet werden können, zeigt der Kauf des Willy-Brandt-Hauses durch die Linkspartei. Einzelbeispiele wie diese wurden in der Vergangenheit schon mehrfach von der Presse aufgegriffen, was die reale Relevanz des virtuellen Revierabsteckens unterstreicht.

Der Vorteil für Unternehmen liegt hauptsächlich darin, mittelfristig eine theoretisch unbegrenzte Anzahl von PIs und Klicks zu erreichen. Unbegrenzt, da im Unterschied zu gängigen Werbeformen der Landbesitz auf WhatsYourPlace – und damit das damit verbundene Werberecht – zeitlich unbefristet ist. Natürlich ist die tatsächliche Werbewirksamkeit eines virtuellen Grundstücks maßgeblich davon abhängig, ob sich WhatsYourPlace zu einem Massenphänomen entwickelt und einen entsprechenden Bekanntheitsgrad erreicht. Diesem Ziel kommt die Offenheit der Plattform zu Gute, die es auch Nichtmitgliedern gestattet, alle Inhalte zu sehen. Deutlich wird dies an der erreichbaren Suchmaschinenplatzierung für einzelne Grundstücke. Wer aktuell auf Google z.B. nach „Google Headquarter“ oder „Freiheitsstatue“ sucht, der stößt recht schnell auf die entsprechenden Einträge der jeweiligen Grundstücke auf WhatsYourPlace.

Nicht nur dieser Guerilla Marketing Aspekt macht WhatsYourPlace aus einer Business-Perspektive interessant. Das neuartige Geschäftsmodell an sich zeigt, wie Geschäftsmodelle rund um virtuelle Güter auch abseits der etablierten 3D Welten wie Second Life entstehen können. Facebook beweist mit dem erfolgreichen Vertrieb von „Gift Icons“, kleinen Symbolen, die sich die User gegen einen realen US$ gegenseitig schenken können, schon seit Jahren, dass virtuelle Güter auch in 2D Umgebungen funktionieren können. Für Plattformen wie Hotornot.com (Bewertungsportal für Personenfotos) oder Habbo Hotel (isometrisch dargestellte Jugendcommunity) stellt der Vertrieb virtueller Güter bereits die Haupterlösquelle dar.

WhatsYourPlace geht nun noch einen Schritt weiter und bietet virtuelles Eigentum nicht nur als Zusatzfeature an, sondern als zentrales Element, um welches die gesamte Plattform herum aufgebaut ist. Die Einzigartigkeit eines jeden Grundstücks lockt dabei schon jetzt Spekulanten auf den Plan, die sich bekannte Orte sichern und auf einen späteren Wiederverkauf mit Wertsteigerung hoffen. Diese Wiederverkäufe stellen zwar momentan noch Ausnahmen dar, da bei knapp 5.000 verkauften Hektar natürlich noch viel „freie“ Fläche verfügbar ist. Mit zunehmender Knappheit wird jedoch der Handel mehr und mehr angeregt werden. Da es sich bei den Grundstücken nicht um Fantasielandschaften, sondern um reale Orte handelt, wird dieser Handel auch von den mit diesen Orten verknüpften Assoziationen und Emotionen beeinflusst werden – man darf schon jetzt gespannt sein, welche Marktpreise sich mittelfristig für die virtuellen Abbilder von Eiffelturm & Co. einstellen werden.