Videospiele und Esports brechen Rekorde in der Quarantäne
Die überwiegende Mehrheit der Unternehmen weltweit steht vor extrem unsicheren Zeiten, da die Verbraucher zu Hause bleiben, Kontakte zu anderen Menschen meiden und letztlich darauf warten müssen, bis diese Pandemie vorüber ist. Da die Menschen über längere Zeiträume zu Hause bleiben, suchen immer mehr in Videospielen und Esports nach Unterhaltung.
Aktien im Bereich Videospiele können sich behaupten
Obschon es widersinnig erscheinen mag, dass gerade ein Korb von Aktien aus den Bereichen Kommunikationsdienstleistungen und Technologie während eines von Risikoscheu geprägten Abverkaufs eine Outperformance erzielt, ist genau dies in den letzten Wochen geschehen. Zwar sollte das nicht fälschlicherweise als Garantie für künftige Ergebnisse ausgelegt werden, aber sowohl im Vorjahresvergleich als auch im Hinblick auf die Marktführerschaft konnten Videospielwerte die breiten Aktien-Benchmarks deutlich übertreffen. Wie ist das möglich?
Aktien aus der Branche Videospiele und Esports sind einzigartig positioniert, um diese Rezession gut zu überstehen, bei der die überwältigende Mehrheit der Menschen dazu gezwungen ist, über längere Zeiträume zu Hause zu bleiben. Entlang des gesamten Spektrums der Branche, einschließlich Live-Streaming, Esports-Wettbewerbe und Spielen mit gleichzeitig aktiven Nutzern (Concurrent Users), konnten Analysten einen beträchtlichen Anstieg der Zahl von Personen beobachten, die sich zur Teilnahme an Videospielen anmeldeten. Was werden die Menschen tun, wenn sie für einen längeren Zeitraum aufgrund einer Ausgangssperre zu Hause festsitzen? Sie spielen Videospiele – mit sich selbst und mit anderen.
Videospiele brechen Rekorde und legen das Internet lahm
Bei Videospielen und Esports ist seit Ausbruch des Virus ein deutlicher Anstieg der Aktivität weltweit zu verzeichnen. Wir erachten dieses Phänomen als eine Beschleunigung von bereits existierenden Trends und nicht als kurzfristige Modeerscheinung, die wieder nachlassen wird, sobald sich die Sorgen über das Virus zerstreut haben. Hier sind einige erwähnenswerte Schlaglichter, die seit dem Ausbruch des Virus deutlicher hervortreten:
Activision lancierte Call of Duty: Warzone und erreichte damit innerhalb von zehn Tagen mehr als 30 Millionen Spieler. Die Markteinführung dieses Spiels ist aus verschiedenen Gründen von Bedeutung. Erstens folgt das Unternehmen damit dem „Game as a Service“- Modell, d. h. das Spiel ist zunächst kostenlos, erzeugt aber aufgrund kleinerer Transaktionen innerhalb des Spiels Einnahmen. Zweitens basiert Call of Duty auf mehr als 15 Jahre alten intellektuellen Eigentumsrechten. Dies spricht für die Langlebigkeit bestehender Eigentumsrechte dieser Art und wie wichtig es für die Herausgeber von Spielen ist, die Nutzer über Jahre (wenn nicht sogar Jahrzehnte) bei der Stange zu halten.
Steam etablierte einen neuen Rekord im Hinblick auf Online-CP (Concurrent Players), nachdem 20 Millionen Spieler gleichzeitig bei dem Dienst angemeldet waren. Steam ist eine Videospiel-Plattform, die es Spielern ermöglicht, über eine digitale Bibliothek Videospiele zu kaufen und nutzen. In einem Post auf Twitter schrieb das Unternehmen diesen Rekord dem Umstand zu, dass die Menschen aufgrund des Coronavirus zu Hause bleiben.
Italien erlebte eine um 70 Prozent höhere Internetnutzung, was größtenteils auf
Videospiele zurückzuführen war. Da das gesamte Land derzeit eine Form von
Ausgangssperre erlebt, strömen die Konsumenten in das Online-Gaming, was bei dem
größten Internetanbieter Italiens zu Kapazitätsproblemen führte.
Esports geht als eindeutiger Gewinner hervor
In den letzten Wochen hat die Mehrheit der Live-Sportligen weltweit alle bevorstehenden Ereignisse abgesagt, darunter die NBA, NCAA March Madness und NASCAR, um nur einige wenige zu nennen. Unterdessen haben sich einige professionelle Ligen im Bereich Esports, darunter die Call of Duty League von Activision, auf reine Online-Matches verlagert, um den Spielbetrieb aufrecht zu erhalten und es den Fans zu ermöglichen, weiterhin der Saison zu folgen. Obschon die Matches nicht vor einem Live-Publikum stattfinden werden, wird der Wettbewerb weiterhin ausgetragen.
Nachdem Live-Rennen bis mindestens Mai abgesagt wurden, halten die NASCAR und Formel 1 elektronische Wettbewerbe mit tatsächlichen Rennprofis ab, die Simulationsanlagen benutzten, um sich gegenseitig ferngesteuert Rennen zu liefern. Diese Autorennen sind einzigartig, denn die dabei eingesetzten Maschinen sind sowohl für neue als auch für erfahrene Fahrer vertraute Trainingsinstrumente. Dabei sitzen die Rennfahrer vor mehreren Bildschirmen mit dem gleichen grundlegenden Cockpit, vor dem sie auch in einem echten Rennauto sitzen würden.
Das Rennen von NASCAR wurde auf Fox Sports 1 übertragen und zog mehr als 900.000 Zuschauer an. Damit ist es bislang das meistgesehene Fernsehereignis in der Geschichte des Esports. Fox hat sich verpflichtet, über den weiteren Verlauf der digitalen Rennsaison im Fernsehen zu berichten. Da traditionelle Sportligen und -turniere länger geschlossen bleiben, erwarten wir, dass immer mehr traditionelle Sportorganisationen zunehmend auf das Ökosystem des Esports ausweichen werden, ein Trend, der auch über das Ende dieser Krise hinaus andauern könnte.
Das Wachstum der Videospielbranche ist ein Trend und keine Modeerscheinung
Der jüngst sprunghafte Anstieg bei der Teilnahme an Videospielen kann direkt mit dem Ausbruch des Virus in Verbindung gebracht werden. Wir erachten diese Entwicklung jedoch als eine Beschleunigung der nachstehenden Trends, die bereits seit Jahren bestehen:
Verbrauchernachfrage nach interaktiver Online-Unterhaltung: Seit Einführung der sozialen Medien in den frühen 2000er Jahren ist offensichtlich, dass die Menschen gerne online sind und so miteinander interagieren. Der Aufstieg von MySpace und Facebook verdeutlichte und verdichtete die sozialen Beziehungen von Menschen, indem sie online für alle Welt sichtbar platziert wurden. In den letzten Jahren haben sich Videospiele auf natürliche Weise in eine Art von sozialen Medien weiterentwickelt, wo Freunde sich im Internet treffen und ihre Lieblingsspiele miteinander spielen.
Fragmentierung der digitalen Medienlandschaft: Netflix, Hulu, Disney+… Fortnite? Mit der zunehmenden Fragmentierung konnten die Verbraucher ihre Unterhaltungsoptionen individuell gestalten. Immer mehr konzentrieren sich die Verbraucher dabei auf Abonnements für Videospiele als Teil ihres Gesamtpakets. In seinem Jahresbericht für 2019 erwähnte Netflix ausdrücklich Fortnite als größeren Konkurrenten und nicht HBO. Das Clevere am „Game as a Service“ ist, dass mögliche langfristige Kunden unbegrenzt Gratisproben in Form von kostenlos spielbaren Spielstrukturen erhalten. Es ist viel einfacher, pro Monat 10 USD für ein Abonnement eines beliebten Spiels auszugeben, als 60 USD für dessen Direktkauf, der langfristig eventuell weniger Spaß macht.
Demografische Veränderungen: Diese grundlegenden Veränderungen in der Art und Weise, wie Menschen spielen, konsumieren und mit anderen Menschen interagieren, werden durch die natürliche Alterung der Bevölkerung angetrieben. Jüngere Verbraucher (30 Jahre und jünger) sind online und mit den Handys und iPads ihrer Eltern aufgewachsen. Nach Angaben der Entertainment Software Association spielen 65% der amerikanischen Erwachsenen Videospiele5. Nun, da die Millennials erwachsen geworden sind, investieren sie ungebrochen ihre Zeit und ihr Geld in Videospiele.