Sieben Millionen Handy-Spiele in Deutschland verkauft
Nürnberg, 9. Juli 2009 – Handyspiele erfreuen sich in Deutschland großer Beliebtheit. Der Beweis dafür sind 7 Millionen Downloads im Jahr 2008. Besonders erfolgreich waren Arkade Klassiker und Portierungen bekannter Konsolen- und PC-Spiele, hier vor allem so genannte Braingames und Fun-Applikationen. Zum Download der Spiele verwendeten die Nutzer vor allem Handys auf technologisch höchstem Niveau.
Vor allem bekannte PC-Spiele, Fun-Applikationen und Braingames belegen die Top-Plätze im Ranking. Ansonsten erreichen meistens nur Spiele, die im Zusammenhang mit besonderen Events auf den Markt kommen, Positionen unter den ersten Plätzen. So sind beispielsweise die offiziellen und inoffiziellen Spiele zur Fußball-Europameisterschaft und zu den Olympischen Sommerspielen in Peking zu den erfolgreichsten Titeln zu zählen. Auch Spiele im Umfeld von Blockbustern werden häufig heruntergeladen, vor allem in einem Zeitraum von zwei bis drei Wochen nach dem jeweiligen Kinostart.
Der Preis für solche Spiele liegt mit 4,30 Euro bis 4,80 Euro an der oberen Grenze der Kosten für Handy-Downloads. Zum Vergleich: Für einen Titel aus dem Musiksegment zahlen die Nutzer durchschnittlich 1,31 Euro, für einen Handy-Klingelton 1,67 Euro. Die Preise sind dabei durchaus konstant. Auch im Jahr 2009 setzt hier bislang keine Preiserosion ein.
Für die Downloads werden vor allem UMTS-Mobiltelefone verwendet; nur 40 Prozent entfallen auf GSM-Handys. Standard sind dabei Displays mit mindestens 262.144 Farben, die knapp 90 Prozent aller verwendeten Handys ausmachen. Was die Bildschirme betrifft, bevorzugen die Spieler eher Geräte mit vergleichsweise großen Diagonalen. Bildschirmdiagonalen von 2 bis 2,5 Inch verwenden 57 Prozent der Gamer, weniger als 2 Inch nutzen dagegen nur 8 Prozent (1 Inch entspricht 2,54 Zentimetern). Die Nutzer von Handyspielen legen somit Wert auf eine Ausstattung, die technologisch auf dem höchsten Niveau liegt.
Zur Studie
Die Ergebnisse sind ein Auszug aus dem GfK m2-Handelspanel, das auf den wöchentlichen Abverkaufszahlen der Downloadportale (Netzbetreiber, Content Provider) basiert. Diese wöchentliche Erhebung sowie weitere Analysen zum Thema Mobile Content werden seit 2008 von GfK m2 allen Interessenten angeboten.
Weitere Informationen: Aleksandar Tomasevic, Tel: +49 911 395-3247, aleksandar.tomasevic@gfk.com
Zur GfK Gruppe
Die GfK Gruppe, weltweit die Nummer 4 der Marktforschungsunternehmen, ist in den drei Sektoren Custom Research, Retail and Technology und Media aktiv. Insgesamt gehören der GfK Gruppe 150 operative Unternehmen an, die über 100 Länder abdecken. Von den 10.267 Beschäftigten (Stand 31. März 2009) arbeiten mehr als 80 Prozent außerhalb Deutschlands. Weitere Informationen erhalten Sie unter www.gfk.com.
Vor allem bekannte PC-Spiele, Fun-Applikationen und Braingames belegen die Top-Plätze im Ranking. Ansonsten erreichen meistens nur Spiele, die im Zusammenhang mit besonderen Events auf den Markt kommen, Positionen unter den ersten Plätzen. So sind beispielsweise die offiziellen und inoffiziellen Spiele zur Fußball-Europameisterschaft und zu den Olympischen Sommerspielen in Peking zu den erfolgreichsten Titeln zu zählen. Auch Spiele im Umfeld von Blockbustern werden häufig heruntergeladen, vor allem in einem Zeitraum von zwei bis drei Wochen nach dem jeweiligen Kinostart.
Der Preis für solche Spiele liegt mit 4,30 Euro bis 4,80 Euro an der oberen Grenze der Kosten für Handy-Downloads. Zum Vergleich: Für einen Titel aus dem Musiksegment zahlen die Nutzer durchschnittlich 1,31 Euro, für einen Handy-Klingelton 1,67 Euro. Die Preise sind dabei durchaus konstant. Auch im Jahr 2009 setzt hier bislang keine Preiserosion ein.
Für die Downloads werden vor allem UMTS-Mobiltelefone verwendet; nur 40 Prozent entfallen auf GSM-Handys. Standard sind dabei Displays mit mindestens 262.144 Farben, die knapp 90 Prozent aller verwendeten Handys ausmachen. Was die Bildschirme betrifft, bevorzugen die Spieler eher Geräte mit vergleichsweise großen Diagonalen. Bildschirmdiagonalen von 2 bis 2,5 Inch verwenden 57 Prozent der Gamer, weniger als 2 Inch nutzen dagegen nur 8 Prozent (1 Inch entspricht 2,54 Zentimetern). Die Nutzer von Handyspielen legen somit Wert auf eine Ausstattung, die technologisch auf dem höchsten Niveau liegt.
Zur Studie
Die Ergebnisse sind ein Auszug aus dem GfK m2-Handelspanel, das auf den wöchentlichen Abverkaufszahlen der Downloadportale (Netzbetreiber, Content Provider) basiert. Diese wöchentliche Erhebung sowie weitere Analysen zum Thema Mobile Content werden seit 2008 von GfK m2 allen Interessenten angeboten.
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Die GfK Gruppe, weltweit die Nummer 4 der Marktforschungsunternehmen, ist in den drei Sektoren Custom Research, Retail and Technology und Media aktiv. Insgesamt gehören der GfK Gruppe 150 operative Unternehmen an, die über 100 Länder abdecken. Von den 10.267 Beschäftigten (Stand 31. März 2009) arbeiten mehr als 80 Prozent außerhalb Deutschlands. Weitere Informationen erhalten Sie unter www.gfk.com.